MUMBAI / LONDON (IT BOLTWISE) – Eine neue Studie untersucht, wie politische Extremisten in Videospielen um neue Mitglieder werben. Die Ergebnisse fallen deutlich nüchterner aus als viele Mediennarrative: In einer Stichprobe indischer Spieler berichten rund ein Drittel von Kontaktversuchen. Gleichzeitig zeigt die Arbeit, dass die Auswirkungen je nach politischem Spektrum und psychologischer Ausgangslage variieren. Besonders rechtsgerichtete Inhalte gehen eher mit feindseligem Sexismus und erhöhter Aggression einher, während linksgerichtete Botschaften stärker an vorhandene autoritäre Einstellungen gekoppelt sind.

Studie zu KI? Nein: Video-Games triggern Extremismus nur selten – aber beeinflussen Einstellungen unterschiedlich
Studie zu KI? Nein: Video-Games triggern Extremismus nur selten – aber beeinflussen Einstellungen unterschiedlich (Foto: IT BOLTWISE)
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Videospiele gelten in öffentlichen Debatten oft als potenzieller „Einstiegstor“-Mechanismus für politische Radikalisierung. Die neue Forschung lenkt jedoch den Blick weg von Alarmismus hin zu messbaren Häufigkeiten und konkreten psychologischen Wirkpfaden. Zwar beschreiben Befragte, dass es in Gaming-Umgebungen gelegentlich Kontakt- oder Rekrutierungsversuche von extremistischen Akteuren gibt, die zentralen Muster wirken aber im Vergleich zu dem, was Schlagzeilen suggerieren, deutlich seltener. Damit stellt die Studie eine wichtige Frage für die Sicherheits- und Plattformpolitik: Nicht nur „ob“ Ideologie in Games auftaucht, sondern „wie oft“ und „für wen“ sie anschlägt.

Technisch und gesellschaftlich ist der Kontext klar: Digitale Medien bieten immersive, interaktive Räume, in denen Kommunikation teilweise anonym und zeitlich flexibel abläuft. In Multiplayer-Settings können Nutzer privat kommunizieren, Team-Chat oder Voice-Räume werden zu realen Kontaktzonen, und bestimmte Spiele erlauben Modding oder benutzerdefinierte Inhalte, die Botschaften subtil einweben können. Historisch erinnert das an frühere Befürchtungen rund um Foren, Community-Plattformen und Social Media, wo Algorithmen Sichtbarkeit erzeugen und soziale Dynamiken Überzeugungsarbeit beschleunigen. Der Unterschied in Games liegt in der Kopplung an Rollen, Identität und Gruppenmitgliedschaft – Faktoren, die Einstellungen kurzfristig verschieben können.

Um diese Effekte über reine Vermutungen hinaus zu prüfen, haben die Forschenden ein Studiendesign gewählt, das beide „Enden“ des Spektrums abdeckt. Besonders wichtig: Viele frühere Arbeiten fokussierten vor allem auf rechtsgerichteten Extremismus in westlichen Kontexten. In Indien nehmen rechtsgerichtete Strömungen häufig die Form religiöser Nationalismen an, die auf staatliche Dominanz einer religiösen Ordnung zielen, während linksgerichtete Extremismen stärker mit radikalen kommunistischen Bewegungen verknüpft sein können. Die neue Studie will damit ein Ungleichgewicht korrigieren und untersucht, ob und wie Alltags-Gamer tatsächlich Rekrutierungsbemühungen begegnen – und ob diese Begegnungen in Abhängigkeit von psychologischen Merkmalen Aggression oder Vorurteile fördern.

Das Projekt wurde gemeinsam von Anantha Ubaradka, Christopher J. Ferguson und Sanjram Premjit Khanganba verantwortet und in Psychology of Popular Media veröffentlicht. Die Publikation trägt den Titel Video Games as Conduits for Radicalization: Impact of Exposure to Extremist Recruitment and Authoritarianism on Sexist Attitudes and Aggression. Methodisch befragten die Autoren 395 aktive Spieler in Indien, im Durchschnitt etwa 21 Jahre alt, mit einem Schwerpunkt auf männlichen Teilnehmenden (ca. 87%). Die räumliche Streuung erstreckte sich auf 29 indische Bundesstaaten, wodurch die Ergebnisse weniger wie ein „lokaler Einzelfall“ wirken, aber weiterhin als Momentaufnahme gelten.

Die Befragten sollten angeben, wie häufig sie Rekrutierungsversuche far-right oder far-left Organisationen innerhalb von Spielen erlebt hatten und inwieweit sie einer Mitgliedschaft tatsächlich zustimmen würden. Zusätzlich maß das Team autoritäre Persönlichkeitsmerkmale, etwa die Präferenz für strikte Befolgung von Autorität und sozialen Regeln. Solche Autoritarismus-Skalen sind in der Forschung relevant, weil sie ein Weltbild abbilden, in dem die Umwelt als gefährlich und unberechenbar erscheint und deshalb ein starkes Bedürfnis entsteht, traditionelle Ordnung zu erzwingen. Ergänzend wurden feindseliger Sexismus, klassische Männlichkeitsnormen sowie ein allgemeines Maß an körperlicher und verbaler Aggression erfasst.

Die Hauptergebnisse brechen den Mythos vom „großen Motor“: Nur etwa 34% berichteten jemals von Rekrutierungsversuchen rechtsgerichteter Gruppen, und rund 31% nannten entsprechende Aktivitäten linksgerichteter Akteure. Bei der Mehrheit waren diese Kontakte entweder selten oder kamen gar nicht vor; nur wenige gaben an, ihnen beitreten zu wollen. Damit verschiebt die Studie die Diskussion von pauschalen Wirkannahmen hin zu statistisch relevanten Wahrscheinlichkeiten. Khanganba bringt das sinngemäß auf den Punkt: „Wir erwarteten zunächst mehr Exposition, aber die gemeldete Zahl war vergleichsweise überschaubar.“ Zugleich mahnt die Studie zu Vorsicht, weil Querschnittsdaten keine Kausalität über Zeit belegen.

Interessant wird es bei den Wirkungen: Die Analyse zeigt, dass rechtsgerichtete Botschaften in Games feindseligen Sexismus direkt erhöhen und zusätzlich traditionelle Männlichkeitsrollen sowie eine höhere Gesamtaggression begünstigen. Bemerkenswert ist, dass dieser Zusammenhang weitgehend unabhängig davon besteht, ob die Befragten bereits stark rechtsautoritäre Persönlichkeitsmerkmale aufweisen. Die Forschenden argumentieren, dass rechtsgerichtete Narrative häufig mit kulturell verankerten patriarchalen Wertmustern übereinstimmen; dadurch können sie sexistisches Verhalten „aktiv verstärken“, ohne zwingend eine autoritäre Brückeneigenschaft als Voraussetzung zu benötigen. Für Plattformbetreiber heißt das: Ideologische Inhalte können auch dann wirken, wenn sie nicht in ein geschlossenes Autoritarismus-Profil passen.

Linksgerichtete Inhalte folgen dagegen einer anderen Logik. Die Studie findet keine direkte Steigerung von Sexismus oder Aggression allein durch die Konfrontation mit links-extremistischem Material. Stattdessen wird der Effekt sichtbar, wenn die Personen bereits hohe Werte bei linksautoritären Merkmalen haben. Das deutet darauf hin, dass solche Botschaften eher „resonieren“, wenn das psychologische Fundament bereits vorhanden ist: Wer ohnehin für ein rigides, wertabsolutes Weltbild offen ist, kann aggressive Tendenzen entwickeln, sobald extreme Gegnerbilder oder Straflogiken aktiviert werden. Gleichzeitig zeigt die Auswertung auch, dass Autoritarismus insgesamt ein starker Prädiktor bleibt: Sowohl rechts- als auch linksautoritäre Einstellungen korrelieren mit mehr Aggression und Vorurteilen.

Für den Markt- und Sicherheitsvergleich ist das relevant: Extremismus konkurriert in der Aufmerksamkeit heute nicht nur mit „analogen“ Umfeldern, sondern vor allem mit sozialen und algorithmusbasierten Plattformen, die Inhalte schnell verbreiten können. Insofern sind Games in der Extremismus-Landschaft eher ein Segment unter mehreren – ähnlich wie Social-Media-Feeds oder Messaging-Dienste, die Radikalisierungsinhalte über Empfehlungssysteme und Gruppendynamik pushen. Experten warnen daher oft vor einem „Kanal-Missverständnis“: Radikalisierung ist kein monokausaler Prozess, sondern entsteht aus dem Zusammenspiel von psychologischen Dispositionen, sozialen Netzwerken und Sichtbarkeitsmechanismen. Die Studie stützt genau diese differenzierte Sicht, statt Games pauschal als Hauptursache zu deklarieren.

Ausblickend sollten sich Unternehmen und Entwickler auf drei Ebenen bewegen. Erstens auf der technischen: Moderation und Safety-Design müssen nicht nur Offensichtliches blocken, sondern auch Kontext berücksichtigen, etwa in Voice-Chat, Matchmaking-Ökosystemen oder bei nutzerdefinierten Modi. Zweitens auf der Marktebene: Wenn Rekrutierungsversuche selten sind, ist Prävention trotzdem sinnvoll, aber risikobasiert – dort, wo Expositionswahrscheinlichkeiten hoch sind, etwa in aktiven Communities, bei neuen Spielmodi oder in der Nähe von Privatchats. Drittens auf der regulatorischen Ebene: Datenschutz und Schutz vor Missbrauch müssen mit Sicherheitszielen austariert werden, besonders wenn Telemetrie oder inhaltliche Analyse zum Einsatz kommt. Genau hier liegt eine Herausforderung für die Praxis: effektive Erkennung ohne unverhältnismäßige Überwachung.

Die Autoren planen zudem longitudinal und kulturübergreifend weiterzumachen, um zu prüfen, ob die Muster über Zeit stabil bleiben oder sich verändern. Das ist entscheidend, denn Querschnittsdaten können nur Abbildungen liefern, keine zeitliche Kausalität. Für die nächste Iteration wäre zudem spannend, ob die beobachteten Zusammenhänge mit spezifischen Spielmechaniken zusammenhängen – etwa mit dem Grad an sozialer Kontrolle in Gruppen oder der Struktur von Kommunikationswegen. Bis dahin liefert die Arbeit vor allem eines: einen besseren Ausgangspunkt für evidenzbasierte Sicherheitsstrategien. Sie entkräftet die These vom „massiven Radikalisierungs-Engine“-Narrativ, betont aber zugleich, dass Ideologie in Games nicht ignoriert werden darf, wenn sie mit psychologischen Risikomustern und aggressionsfördernden sozialen Praktiken zusammenfällt.


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