WARSAW / LONDON (IT BOLTWISE) – CD Projekt Red hat bestätigt, dass „Songs of the Past“ zunächst für dieses Jahr geplant war, nun aber 2027 erscheint. Die Führung betont, dass die Verschiebung dem Ziel dient, „das bestmögliche Ergebnis“ aus Spielersicht abzuliefern. Im Gespräch wurde außerdem ein Größenvergleich angedeutet und eine Präsentation auf der Gamescom angekündigt, jedoch ohne spielbaren Hands-on. Gleichzeitig liefert das Unternehmen Hinweise, wie die Expansion wie ein „Prolog“ für zukünftige Witcher-Pläne wirken soll.

CD Projekt Red hat die Gerüchte zur lang erwarteten Erweiterung „Songs of the Past“ im Kern bestätigt: Aus einem geplanten Release in diesem Jahr wurde intern ein neues Ziel für 2027. In einer Finanz- und Ergebnisrunde erklärten die CEOs Michał Nowakowski und CFO Piotr Nielubowicz, dass die Entscheidung nach Abstimmung mit dem Entwicklungsteam getroffen wurde, um aus Konsumentensicht die „beste mögliche“ Spielerfahrung zu liefern. Damit verschiebt sich für Fans und Handel ein ohnehin dicht getaktetes Franchise-Zeitfenster weiter nach hinten, ohne dass das Studio Details zu Umfang, Preis oder exakten Terminen jetzt schon preisgeben will.
Technisch betrachtet lässt sich die Logik solcher Verschiebungen oft an der Pipeline festmachen, die große Rollenspiele (RPGs) mit ihren Content- und Produktionspfaden brauchen. Laut den Aussagen des CFO befanden sich unvorangekündigte Projekte seit mehreren Quartalen in einem fortgeschrittenen Produktionsstadium, darunter eben „Songs of the Past“, das gemeinsam mit Fool’s Theory entwickelt wird. Die Führung nennt zudem eine Erhöhung der Mindestanforderungen für den PC des elf Jahre alten „The Witcher 3“ als Vorbereitung auf die Expansion. Das deutet darauf hin, dass neue Assets, Rendering-Optimierungen oder zusätzliche Systemlogik mehr als nur kosmetische Updates erfordern.
Auch ohne eine vollständige Spezifikation liefert die inhaltliche Einordnung eine greifbare Referenzlinie: Auf die Frage nach dem Umfang im Vergleich zu früheren Erweiterungen verwies Nowakowski in Richtung „Blood and Wine“ – wobei er explizit betonte, dass das stark vom Spielstil abhängt und damit schwer exakt zu quantifizieren ist. Die Aussage „wir machen definitiv eine richtige große Erweiterung“ ist dabei weniger Marketing als Erwartungsmanagement gegenüber einer Community, die Hearts of Stone und Blood and Wine als Benchmarks nutzt. Im Marktvergleich erinnert dieses Vorgehen an Studios wie Ubisoft oder Bethesda, die bei großen Erweiterungen immer wieder nachschieben und statt „Release-Sicherheit“ lieber Qualitätskriterien priorisieren, sobald Umfang und Tech-Anforderungen spürbar wachsen.
Der Marktaspekt wird dadurch zweischichtig: Einerseits erhöht eine bestätigte 2027-Verschiebung den Erwartungsdruck und verlängert die monetäre Nutzungsphase von Witcher 3, andererseits bindet sie Ressourcen, die das Studio zeitgleich für weitere Pläne benötigt. Nowakowski sprach im selben Kontext von äußerst ambitionierten Vorhaben, nämlich drei neue Witcher-Titel innerhalb von sechs Jahren, beginnend mit „The Witcher 4“ – dessen Release-Termin aktuell ohnehin offen bleibt. In diesem Rahmen wird eine neue Expansion als zu belastend für die anstehende Triologie eingeordnet, weshalb das Studio bei „The Witcher 4“ zunächst auf Erweiterungen verzichten möchte. Analysten erwarten in solchen Konstellationen häufig eine stärkere „Live“-Logik rund um Hauptlinien-Events statt klassischer DLC-Kadenzen.
Für Enterprise- und Plattform-Entscheider in der Spieleindustrie sind diese Aussagen weniger eine reine Fan-Story, sondern auch ein Hinweis auf Produktions- und Release-Strategien im digitalen Ökosystem. Wenn CD Projekt Red sagt, die Erweiterung sei indirekt ein „Prolog“ für die tatsächliche Zukunft des Franchise, beschreibt das im Kern eine Kommunikationsarchitektur: Man hält die Marke in der Diskussion, ohne die Hauptstory von „Witcher 4“ zu verwässern. Zusätzlich wirkt die angekündigte Gamescom-Präsenz als Taktik zur Stabilisierung von Erwartungshaltung – allerdings ohne spielbaren Hands-on, sondern mit einer geführten Präsentation. Diese Art der Darstellung passt zu komplexen, großen RPGs, bei denen kurze Sessions die tatsächliche Tiefe nicht abbilden.
Historisch betrachtet sind Verschiebungen bei AAA-Rollenspielen häufig ein Signal dafür, dass entweder Kernsysteme (z. B. Quest- und Story-Pipeline, Animation/Combat-Tools) neu stabilisiert werden müssen oder dass Plattformanforderungen zu stark auseinanderlaufen. Genau in diese Kategorie fällt die erwähnte PC-Minimumerhöhung: Schon kleine technische Änderungen können sich in der Praxis über Shader-Setups, Asset-Streaming oder CPU-lastige Simulationen „durchziehen“. Gleichzeitig zeigt der Ansatz „keine Kommentare zu Preis und Release-Datum“ eine typische Risikoreduktion: Das Studio hält Optionen offen, um Vermarktung und technisches Ergebnis synchron zu bringen, statt sich früh auf Zahlen festzulegen, die später bei Leistungsprofilen oder Content-Cutoffs nicht mehr passen.
Regulatorik und Datenschutz spielen in diesem konkreten Update zwar nicht die Hauptrolle, doch Security- und Datenhygiene sind in modernen Game-Distributionen mittlerweile ein Querschnittsthema. Gerade bei erweiterten Mindestanforderungen und neuen Build-Varianten wird die Zahl der unterstützten Konfigurationen größer, was technische Telemetrie, Crash-Reports und Kompatibilitätsdaten relevanter macht. Aus Sicht des Unternehmens bedeutet das: Veröffentlichungen müssen nicht nur spielbar sein, sondern auch sauber protokollieren und auswerten, ohne unnötige personenbezogene Daten zu sammeln. Für große Studios ist das besonders wichtig, weil sie global ausrollen und sich damit an unterschiedliche Datenschutz- und Security-Erwartungen halten müssen.
Der Ausblick bis 2027 wirkt damit wie eine Roadmap mit zwei Ebenen: „Songs of the Past“ soll als qualitativer Anker für bestehende Spieler dienen, während parallel die Trilogie rund um „The Witcher 4“ vorbereitet wird. Nowakowski stellt die subjektive Erwartung („je nachdem, wie du spielst“) und das Ziel („bestmögliche Erfahrung“) in den Vordergrund, was darauf hindeutet, dass das Studio den Content nicht als reine Feature-Lieferung versteht, sondern als Erlebnis mit konsistentem Flow. Für Entwickler ergeben sich daraus Chancen: Teams können prüfen, wie sich wiederverwendbare Enginesysteme, erweiterte Toolchains und Plattform-Kompatibilität so gestalten lassen, dass DLCs nicht zu technischen Schulden werden. In Summe ist die Verschiebung damit weniger ein Abbruchversprechen als eine Absage an Kompromisse – und ein klares Signal, dass CD Projekt Red bei Timing künftig stärker an Ergebnisqualität koppelt.
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