LONDON (IT BOLTWISE) – Splatoon Raiders rückt die Einzelspieler-Erfahrung in den Mittelpunkt, bleibt dabei aber trotzdem auf Koop bis zu vier Spieler ausgelegt. Statt klassischer Wettkampf-Matches steht eine Schatzsuche auf den Spiralit-Inseln auf dem Programm – und das Surimi Syndicate (Deep Cut) führt euch dabei als Story-Anker. Besonders auffällig ist das Waffen- und Gadget-System: Tanks legen euren Spielstil fest, dazu kommen zufällig ausgewürfelte Werte und über 1.000 Waffenvarianten. Gleichzeitig bemängelt der Test ein Mission-Design, das sich schnell wiederholt, was der Kampagne trotz cleverer Herausforderungen die Luft nimmt.

Splatoon Raiders versucht die DNA der bunten Shooter-Reihe aus einem anderen Blickwinkel zu präsentieren: Nicht der kompetitive Mehrspieler steht im Zentrum, sondern das Gefühl einer zusammenhängenden Expedition. In der Praxis bedeutet das, dass ihr die Kampagne als Kernformat erlebt, mit der Option, den Ausflug kooperativ zu spielen – bis zu vier Spieler, aber eben ausschließlich zusammen. Die Rahmengeschichte führt euch von Splatsville aus zu den Spiralit-Inseln, die wieder aus den Fluten aufgetaucht sein sollen; vor Ort trifft euch dann allerdings Nebel, ein gleißendes Licht und schließlich der Absturz des Hubschraubers. Damit wird der Ton gesetzt: Es geht weniger um Strategie am Gegnerposten als um chaotisches, aber kontrolliertes Durchmalen der Umgebung.
Story und Besetzung sind dabei auffällig gewählt, weil nicht die eigentlichen Helden die meiste Zeit auf der Bühne stehen: Das Surimi Syndicate, im Spielkontext als Deep Cut bekannt, bildet das Trio aus Mako, Muri und Mantarochen Mantaro. Die Figuren kennt man bereits aus vorherigen Splatoon-Formaten, doch mit Raiders erhalten sie einen eigenen Spielantritt, der sich stark am Salmon-Run-Modus orientiert. Genau dieser Modus ist auch der technische und spielerische Taktgeber für die Missionsstruktur: Ihr geht nicht “gegen” jemanden in einem klassischen Match, sondern “durch” eine Gefahrensituation, sammelt Material, baut Basislogik auf und treibt die Story über Fortschrittspunkte voran. Dass das Ziel nach dem Absturz erst als logistisches Problem erscheint und dann in den Kampf umschlägt, funktioniert deshalb als Einstieg in eine Welt, die den Spieler früh in das Farbsystem zwingt.
Damit ihr auf den Inseln nicht nur “irgendwie” schießt, setzt das Spiel vor allem auf ein flexibles Waffen- und Gadget-System. Neben den klassischen Farb-Blastern kommen Rollen für den Nahkampf, Eimer und weitere Tools hinzu, die auch mehrere Gegner gleichzeitig einklecksen können. Entscheidend ist dabei, dass die Werte jeder Waffe zufällig ausgewürfelt werden und sich mit zunehmender Schwierigkeit weiter verbessern – das sorgt für Variation, selbst wenn ihr das gleiche Waffendesign optisch schon kennt. Insgesamt sollen mehr als 1.000 Waffenvarianten in der Spielwelt auftauchen; das ist nicht nur eine Zahl fürs Sammeln, sondern ein Mechanismus, der eure Loadouts in jeder Mission neu diskutierbar macht. Für Splatoon-Fans fühlt sich das vertraut an, doch die eigentliche Überraschung liegt in den Gadgets, weil sie euren Charakter nicht nur “ergänzen”, sondern über den Tank regelrecht definieren.
Bevor ihr eine Mission startet, entscheidet ihr euch für einen Farbtank, der eure Klasse festlegt: Der Stärketank setzt auf brachialen Schaden und Nahkampf-Gadgets, der Tempo-Tank maximiert Mobilität, und der Taktik-Tank verschiebt den Fokus auf Kontrolle über das Schlachtfeld. Je nach Tank stehen euch unterschiedliche Gadgets zur Ausrüstung bereit, die zusätzlich zur Hauptwaffe wirken. Wer etwa mit dem Stärketank spielt, kann ein Farb-Beil verwenden, das euch nach vorne beschleunigt und dann in einer Reihe von Gegnern wirksam wird; alternativ entsteht beim Taktik-Tank ein ganz anderer Flow, in dem ihr Geschütztürme errichtet, explodierende Farbballons platziert oder über umherfliegende Buntstifte Flächenschaden verteilt. Auffällig ist, dass Nintendo hier nicht nur verschiedene Effekte anbietet, sondern einen Gameplay-Rhythmus: Ausrüstungswahl beeinflusst, wie ihr an Gegnerzonen herangeht, wie ihr Deckung nutzt und wann ihr Druck aufbaut. Dazu kommt eine weitere Layer-Logik über Upgrades und Mods: Tanks steigen im Level auf, Waffen verbessern sich schrittweise, und Gadgets lassen sich so modifizieren, dass sie euren bevorzugten Einsatz tatsächlich spiegeln – etwa ob ein Beil lieber vertikal oder horizontal zuschlagen soll.
Was die Koop- und Kampagnenmomente zusätzlich würzt, ist der ständige Begleiter aus dem Deep-Cut-Trio. Auf jeder Mission ist jeweils eines der Bandmitglieder aktiv, und zwar mit einer eigenen Spezialfähigkeit, die sich während des Kampfes langsam auflädt. Muri setzt dabei auf einen Regen aus Muränen, Mako beschwört einen gigantischen Hai und springt auf Mantaro, um mit einer Art Surf-Manöver quer durchs Areal zu gleiten. Gerade in einem Modus, der auf kooperatives Vorgehen ausgelegt ist, tragen diese Spezialfähigkeiten dazu bei, dass sich selbst wiederkehrende Spielsituationen weniger steril anfühlen: Ihr plant nicht nur eure Waffenrotation, sondern auch den “Moment”, in dem der Begleiter das Feld aufmischt. Das System macht insgesamt Spaß, weil es unzählige Kombinationen erlaubt und jede neue Ausrüstung sofort neugierig macht. Die Motivation für eine lange Session entsteht dabei allerdings vor allem aus dem Wunsch nach besseren Rollen für euren Build und weniger aus dem Missionsdesign selbst.
Genau hier setzt der größte Kritikpunkt an: Während Story, Waffen und Gadgets viele kreative Ideen liefern, wirken die Level und Missionen erstaunlich einheitlich. Häufig begegnet euch ein lineares Schlauchprinzip, bei dem ihr von Arena zu Arena kämpft, bis ein großer Kristall als nächstes Ziel auftaucht. Alternativ gibt es offenere Gebiete, in denen ihr Fischeier sammelt, um den Pfad zum nächsten Kristall freizuschalten – oder ihr bleibt in einer Arena, verteidigt und wiederholt, bis genug Fischeier zusammenkommen. Für Abwechslung sorgen nur punktuell Bosskämpfe; sobald diese Pause endet, schiebt das Spiel die gleiche Struktur erneut an. Besonders spürbar wird das durch den Grind: Level absolviert ihr mehrfach und könnt sie im Verlauf der Kampagne zusätzlich in höheren Schwierigkeitsgraden angehen, ohne dass das zugrunde liegende Missionsgerüst wirklich neu erfunden würde.
Erfreulich ist dagegen, dass es auch wirklich gelungene Herausforderungs-Level gibt, in denen ihr Fertigkeitspunkte verdient. Dort absolviert ihr Hindernisparcours mit einem vorgegebenen Loadout, wodurch sich einzelne Aufgaben wie Mini-Rätsel anfühlen: Eine Tür öffnet sich etwa erst dann, wenn ihr innerhalb kurzer Zeit mehrere Ballons ausschließlich mit dem Farb-Beil zerstört. Diese Sequenzen schaffen den dringend nötigen Kontrast zu den Hauptmissionen und zeigen, was im Core-Loop grundsätzlich möglich ist. Gleichzeitig fehlt nach Angaben im Test bislang eine Ankündigung für saisonale Events oder DLCs; ohne regelmäßigen Nachschub endet der Ausflug damit möglicherweise relativ schnell nach dem Abspann. Für Spieler, die Splatoon vor allem wegen seines Spielgefühls lieben und endlich eine umfangreiche Einzelspieler-Erfahrung suchen, kann Raiders trotzdem funktionieren – als kurzweiliger Ableger. Wer jedoch vor allem dauerhaft neue Inhalte erwartet, dürfte laut dieser Einschätzung eher bei Splatoon 3 fündig werden, weil dort Seasons und Splatfests im Rhythmus für frischen Content sorgen.
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