LONDON (IT BOLTWISE) – Sam Barlow und Half Mermaid haben ihr neues FMV-Horrorspiel „Precognition“ als Sci-Fi-Thriller vorgestellt. Die Handlung dreht sich um Diana, die per Hirnimplantat Visionen ihrer eigenen Zukunft erhält und diese zu „Erinnerungen“ sortiert, die sie zugleich verändert. Bei dem Konzept setzt das Studio auf nichtlineares Erzählen, starke Spieler-Entscheidungen und einen „Notebook“-Ansatz. Erscheinen soll das Spiel im Frühjahr 2028 für PC, PS5, Xbox Series und Nintendo Switch 2.

„Precognition“ startet als Angebot für Fans von interaktiven Erzählungen, die weniger auf Action als auf Wahrnehmung, Kontext und Entdeckung setzen. Half Mermaid und der Entwickler Sam Barlow, bekannt für „Immortality“, „Her Story“ und „Telling Lies“, beschreiben das neue Projekt als Sci-Fi-, Horror- und Thriller-Mix. Statt klassischer Gameplay-Loop steht eine zentrale Prämisse im Mittelpunkt: Eine Frau namens Diana bekommt ein Implantat in den Kopf, das ihr Visionen der Zukunft liefert. Was sie sieht, wird für sie zu „Erinnerungen“, die sie zwar noch nicht erlebt hat, aber in ein System aus Aufmerksamkeit und Entscheidung überführt.
Technisch und konzeptionell ist dabei entscheidend, wie das Spiel das Paradox von Vorwissen und Veränderung in eine Spielmechanik übersetzt. Laut Beschreibung kann Diana einen bestimmten Moment fokussieren und ihn als Erinnerung speichern. Genau an diesem Punkt setzt der Zeitbruch ein: Wenn sie den Moment festhält, ändert sie die Zukunft. Das ist mehr als ein Story-Detail, denn es zwingt das Spieldesign dazu, die Spielerrolle nicht nur als Rezipient, sondern als aktiven Einflussfaktor zu behandeln. Aus Sicht des Erzählens entsteht so eine dynamische Schleife aus Beobachten, Ableiten und Re-Kontextualisieren, in der frühere Schlussfolgerungen nicht automatisch stabil bleiben.
Die von Half Mermaid genannte Produktionsrichtung wirkt dabei wie eine direkte Fortsetzung der Prinzipien früherer Barlows-Titel, nur mit anderer Themenhülle. „Precognition“ soll nichtlinear funktionieren und stärker auf Spieler-Agency sowie Entscheidungsfreiheit setzen. Zusätzlich deutet das Studio an, dass es sich um ein „Notebook“-Spiel handeln könnte: Spieler würden also fortlaufend Notizen machen, um zu verstehen, was im Hintergrund eigentlich passiert. Genau dieses Prinzip – Wissen sammeln, Hypothesen prüfen und Bedeutung rekonstruieren – erklärt auch, warum Barlows Ansatz häufig als Gegenentwurf zu stark vorgegebenen Erzählwegen verstanden wird. Nichtlineare Strukturen erhöhen die Relevanz von Reihenfolge, Detailgrad und Interpretation, weil die gleichen Szenen je nach Kontext anders „funktionieren“.
Auch die Entstehungsgeschichte ordnet das Konzept stärker in die Game-Design-Überlegungen ein als in ein reines Genre-Experiment. In der Präsentation wurde erklärt, dass „Precognition“ ursprünglich aus einer Idee für ein FMV-„Metroid“-Spiel entstand. Barlow beschrieb Metroid dabei nicht nur als Inspirationsquelle für Sci-Fi-Atmosphäre, sondern vor allem als Mechanik-Referenz: Er nannte die „Visor“-Reflexionen als visuelles Motiv und das Spielprinzip, in dem der Bildschirmreflex die Immersion zugleich bricht und verdichtet. Über Jahre habe er diesen Gedanken im Kopf weitergedreht, ohne ihn in ein schlüssiges Gesamterlebnis überführen zu können. Erst als sich „alles zusammenklickt“, sei klar geworden, dass die Mechaniken, das Thema und die Struktur zueinander passen.
Inhaltlich setzt die spätere Zuspitzung die Richtung klar: Aus einem eher gedanklich flirtenden Metroid-FMV wurde laut Barlow eine deutlich dunklere Geschichte, die sich offenbar nicht als lineares Samus-Abenteuer formulieren ließ. Genau diese Steigerung wirkt wie ein typisches Muster bei Barlows Projekten: Aus einer vertrauten Spieleidee wird eine neue Ebene von Identität, Perspektive und Kontrolle. Wenn Diana ihre Visionen als Erinnerungen ordnet, liegt darin ein Kernthema, das auch schon in früheren Titeln anklingt – nämlich die Frage, wer „du“ im Spiel eigentlich bist und wie stark du durch Information geformt wirst. Für „Precognition“ bedeutet das: Die Spielwelt ist nicht nur Bühne, sondern eine Art Interpretationsmaschine.
In der Umsetzung arbeitet Half Mermaid zudem mit Kreativkräften, die den Genre-Ton nachdrücklich schärfen sollen. Als Autor und Regisseur für das Projekt wurde der kanadische Filmemacher Brandon Cronenberg gewonnen, der für Werke wie „Antiviral“, „Possessor“ und „Infinity Pool“ bekannt ist. Damit verknüpft das Studio offenbar filmisch geprägte Sprache mit interaktiver Struktur, was besonders bei FMV-Titeln relevant ist: Die Bildsprache trägt oft die Spannung, während die Interaktivität die Bedeutungsebene verschiebt. Für ein Notebook-ähnliches Spiel ist das ein Vorteil, weil visuelle Details dann nicht isoliert bleiben, sondern als Hinweise in den Notizprozess hineinspielen.
Für die Marktseite ist vor allem der angekündigte Release-Zeitrahmen interessant: „Precognition“ soll im Frühjahr 2028 für PC über Steam sowie für PS5, Xbox Series und Nintendo Switch 2 erscheinen. Die Plattformliste zeigt damit eine klare Zielgruppe jenseits reiner PC-Experimente; zugleich bleibt die FMV-Formateignung für Konsolen relevant, weil Steuerung, Lesbarkeit und Entscheidungsfluss besonders in längeren Sitzungen funktionieren müssen. Außerdem grenzt Half Mermaid das Projekt explizit von „Project D“ ab, das sich ebenfalls in Entwicklung befindet, zu dem aber noch keine Details genannt wurden. Für Spieler heißt das: 2028 dürfte nicht nur ein neuer Titel in Barrows Universum kommen, sondern zugleich eine Weiterentwicklung dessen, wie FMV-Erzählung nichtlinear wird und echte Agency erzeugt, statt nur Zuschauer zu binden.
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