LONDON (IT BOLTWISE) – Nintendo geht mit „Fire Emblem: Fortune’s Weave“ einen neuen Weg und lässt euch vier Helden parallel durch Zeitreisen-basierte Handlungsstränge führen. Nach rund 26 Stunden zeigt sich jedoch ein klares Muster: Wiederkehrende Quests, Kämpfe und sogar Cutscenes ziehen sich über die Pfade. Gleichzeitig bleibt die Vorbereitungsspielmechanik mit Training, Bonding und Karten-Exploration der Teil, der den Grind auffrisst. Ob sich die Abwechslung bis ins Endgame tatsächlich steigert, hängt vor allem davon ab, wie stark die späteren Kapitel die Perspektiven differenzieren.

„Fire Emblem“ hat schon immer davon gelebt, dass Strategieraum, Charakterentwicklung und Story wie Zahnräder ineinandergreifen. Genau daran knüpft „Fire Emblem: Fortune’s Weave“ an, aber mit einem auffällig anderen Versprechen: Statt wie in „Three Houses“ nur einer Fraktion konsequent zu folgen, steuert ihr vier Helden samt jeweiligen Gefährten und springt zwischen mehreren Storylines. Der Clou ist dabei weniger „mehr Inhalt“, sondern ein stärker modularer Aufbau, der euch erlaubt, die Ereignisse aus verschiedenen Blickwinkeln zu erleben. In der Praxis bedeutet das jedoch auch, dass sich Strukturen über Pfade hinweg wiederholen, und genau diese Spannung prägt die ersten rund 26 Spielstunden deutlich.
Bevor ihr die vier Hauptfiguren frei im Spielgeschehen spürt, wird „Fortune’s Weave“ erst einmal lehrbuchartig in Gang gesetzt: Ein fünfter Protagonist führt euch in eine Welt, die nach der Wiedererweckung eines Dämonenlords zerstört wurde. Diese Anfangsphase dient als Mechanik-Training und als Erzählauftakt, bevor die eigentlichen Schlüsselfiguren ab dann im Zentrum stehen. Die Mission klingt dabei wie klassisches Fire-Emblem-Fantasy, bekommt aber eine zeitlogische Kante: Ihr springt in die Heroic Games zurück, ein Ereignis aus einigen Jahren zuvor, und versucht, die Vergangenheit so zu verändern, dass die vier Helden euch später überhaupt zur Seite stehen können. Dass die vier Figuren nicht nur unterschiedliche Ziele verfolgen, sondern auch eigene Kampf-„Signaturen“ mitbringen, sorgt anfangs für Aufbruchsstimmung.
Cai, Dietrich, Theodora und Leda sind archetypisch, aber nicht austauschbar. Cai fühlt sich am ehesten wie der „klassische“ Held an, kämpft für die Rettung seines eingesperrten Vaters und erhält zugleich eine mysteriöse „Juwel“-Implantation, die ihm im Gefecht besondere Fähigkeiten freischaltet. Dietrich setzt dagegen auf puren Duellfokus: ein mächtiges Schwert und ein Hunger nach Konfrontation. Theodora wird über eine magische Arm-Komponente verstärkt und tritt mit dem Tonfall einer Figur auf, die Grenzen testet, statt Rücksicht zu nehmen. Leda wiederum bringt als Musikerin eine mystische Vihuela mit und treibt die Story mit einer Racheanmutung voran, die in der Wahrnehmung der Spielenden an frühere vergleichbare „Rache-Impulse“ in Nintendo-Nachbarschaften erinnert. Technisch und spielerisch heißt das: Die Waffen und Artefakte liefern Superkräfte, etwa Cai’s Burst of Flame, der mehrere Gegner aus der Distanz treffen kann, aber dieselbe Idee wird zugleich zur dramaturgischen Bedrohung, weil die Waffen laut Spiellogik eine gefährliche Schattenseite besitzen.
Nach dem Ausrollen der ersten Kapitel wird die entscheidende Frage sichtbar: Wie stark unterscheidet sich ein „Pfad“ wirklich? Wer für jede Figur bis etwa Kapitel 5 spielt, merkt schnell, dass die grobe Rahmenarchitektur vergleichbar bleibt – inklusive wiederkehrender Quests, Kämpfe und sogar Cutscenes. Für sich genommen kann Wiederholung in solchen Spielen ein legitimes Werkzeug sein, um Tempo, Progression und Wiedererkennung zu steuern. In „Fortune’s Weave“ wirkt es aber besonders frustrierend, weil der Serienanspruch normalerweise darauf zielt, dass jede Perspektive auch strukturell „etwas anderes“ liefert. Der Text liefert dafür eine narrative Erklärung: Wenn ihr noch nicht alle anderen Charakterpfade gespielt habt, soll die Illusion erhalten bleiben, dass euch manche Begegnungen erstmals begegnen. Diese Designentscheidung schafft jedoch eine spürbare Leerlaufphase, sobald man mehrere Pfade hintereinander spielt und die Muster entlarvt.
Trotz dieser Bremse bleibt ein anderer Teil des Spiels der Grund, warum ihr trotz Wiederholungen weiterspielt: die Verzahnung von Vorbereitung und Gefechten. In der Hauptstadt bekommt ihr einen Kalender-Deadline-Takt für die nächste große Questschlacht, und ihr könnt die verbleibenden Tage für Training, das Knüpfen von Bonds zwischen Charakteren sowie das Erkunden der Weltkarte nutzen. Genau hier kippt das Erlebnis von „Pfad-Kopie“ zu „Systemspiel“: In der Vorbereitung entsteht ein eigener Sog, weil ihr Stat-Optimierung bis zur letzten Schraube treiben könnt. Danach folgt das Gefecht selbst in zwei Geschmacksrichtungen: kurze Missionen im traditionellen top-down, grid-basierten Blick, ergänzt durch turn-based RPG-Kämpfe in Dungeons. Diese Dualität macht es leichter, die Wiederholungsmomente auszuhalten, weil ihr die gleichen Mechanikgrundlagen in unterschiedlichen Kontexten wiederholt und dadurch die eigenen Entscheidungen intensiver wahrnehmt.
Auf der großen Bühne zeigen sich bislang zudem klare Qualitätsanker. Die Event-Schlachten, die gelegentlich auch zwischen Charakteren wieder auftreten können, werden als „capstones“ wahrgenommen, also als würdige Höhepunkte, die die Reihenfolge der Pfade zumindest punktuell anheben. Gleichzeitig fällt auf: Auf der Standard-Schwierigkeitsstufe stößt die eigene Spielweise bislang noch nicht an harte Grenzen, wodurch die Min-Maxing-Leidenschaft sich wie übertriebener Aufwand anfühlt, statt wie echte Risikomanagement-Disziplin. Genau das ist auch der Knackpunkt für die Bewertung: Wer bisher hauptsächlich mit Optimierungsdenken agiert, bekommt zwar stabile Ergebnisse, aber weniger „Überraschung“ durch fehlende Varianz. Dazu kommt die Länge als unbekannter Faktor: Ein Durchlauf in „Three Houses“ lag laut typischer Spielzeit bei ungefähr 50 Stunden, und wenn „Fortune’s Weave“ ähnliche Größenordnungen ansteuert, kann der Abgleich zwischen Pfadwiederholung und echter Differenzierung erst nach deutlich mehr Zeit ein belastbares Urteil bekommen.
Im Marktumfeld ist „Fire Emblem: Fortune’s Weave“ zudem mehr als nur ein weiteres RPG. Fire Emblem zählt inzwischen zu den großen Nintendo-Säulen, und die Veröffentlichung auf der Switch 2 fällt in einen Monat, in dem gleichzeitig sehr viel Aufmerksamkeit gebündelt wird. Wenn parallel andere Blockbuster wie „GTA VI“ als großes Publikumsmagnet-Thema im Hintergrund stehen, ist es für Nintendo besonders wichtig, dass „Fortune’s Weave“ nicht nur Fans abholt, sondern auch jene Spielenden überzeugt, die ihre Zeit in diesem Zeitraum sehr bewusst investieren. Nach den bisherigen Eindrücken wirkt das Spiel trotz aller Wiederholungs-Kritik dennoch als Kandidat, der sich im Genre absetzt: Nicht, weil jede Perspektive völlig neue Spielabschnitte liefert, sondern weil die Strategie- und RPG-Teile so gut integriert sind, dass ihr selbst identische Strukturen als Rahmen nutzt, um euch tiefer in Teams, Bonds und Taktik einzufinden. Und genau deshalb bleibt die Motivation hoch: Ihr wollt die nächsten Kapitel sehen, auch wenn sie an einigen Stellen Wiedererkennung produzieren.
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