LONDON (IT BOLTWISE) – Embracer nennt für das nächste Kingdom-Come-Titel-Fenster „fiscal year 2027/2028“ und damit einen deutlich kürzeren Takt als beim Serienwechsel zuvor. Für die Community rückt damit die Frage in den Vordergrund, welche technischen Upgrades in einer nur etwa drei Jahre langen Entwicklung realistisch wären. Besonders spannend sind Verbesserungen bei Vegetations-Physik, Wasserinteraktionen und der Skalierung von Licht- und Reflexionseffekten auf stärkere PC-Hardware sowie neue Konsolengenerationen. Der konkrete Wunsch nach weniger Pop-in, besserer Bildrekonstruktion und modernerer Animations-Toolchain wird damit zur praktischen Technik-Agenda.

Der Zeitplan für das nächste „Kingdom Come“-Spiel rückt so schnell in die Nähe, dass sich automatisch ein technischer Blick auf die Entwicklungsrealität aufdrängt: Laut Angaben aus einer Investor-Präsentation soll der Release in das „fiscal year 2027/2028“ fallen. Das entspricht dem Zeitraum von April 2027 bis März 2028 und würde das Projekt – sofern keine Verzögerung eintritt – auf etwa 18 Monate bis zum Start schieben. In einer Reihe, die zwischen den beiden großen Teilen zuletzt sieben Jahre auseinanderlag, ist das nicht nur organisatorisch bemerkenswert, sondern auch eine klare Ansage an die Technik: Ein Vollausbau zu einem völlig neuen Shooter-Ansatz wäre in dieser Taktung riskant, ein gezieltes Engine- und Content-Upgrade wirkt dagegen plausibel.
Genau hier liegt der Kern der Erwartung: Warhorse Studios hat bei „Kingdom Come: Deliverance 2“ bewusst auf CryEngine gesetzt und dabei moderne Rendering-Potenziale ausgeschöpft, statt die üblichen „next-gen“-Buzzwords wie Virtualisierung von Geometrie oder flächendeckendes Path Tracing zum Leitstern zu machen. Gleichzeitig hat das Spiel gezeigt, dass sich mit einem starken Beleuchtungssystem auch ohne maximalen Hardware-Fokus eindrucksvolle Ergebnisse erzielen lassen. Besonders das SVOGI-basierte, ray-getraced indirekte Licht wurde in beiden Stadtumgebungen und in natürlichen Arealen als starker Pfeiler wahrgenommen. Wenn „Kingdom Come Salvation“ tatsächlich in ähnlichen Produktionslogiken weiterarbeitet, liegt nahe, dass Entwickler vor allem dort nachschärfen, wo sich bereits vorhandene Systeme effizient erweitern lassen.
Ein Beispiel sind Pflanzen-Physik und Animationen: In „KCD2“ laufen sie offenbar mit reduzierter Abtastrate im Vergleich zur übrigen Welt, etwa bei 30 Bildern pro Sekunde, während andere Elemente Richtung 60 FPS gehen. Das ist aus Performance-Sicht nachvollziehbar, limitiert aber die Wahrnehmung, weil Vegetation in einer offenen Welt in Sekundenbruchteilen „mitsprechen“ muss – etwa beim Wind, bei Bewegung durch Gelände oder beim Blickwechsel. Auf schnelleren PCs wäre ein „Ultra“-Setting denkbar, das nicht nur die Bildrate erhöht, sondern auch die zeitliche Glättung der Animationskurven verbessert, sodass das Timing weniger nach „decimated“ wirkt und sich eher wie eine konsistente Physikschicht anfühlt. Dass dabei die Engine nicht komplett neu erfunden werden muss, ist der strategische Vorteil: Eine höhere Budgetzuteilung für bestehende Simulationen lässt sich oft per LOD- und Scheduling-Politik umsetzen.
Ähnlich konkret wirkt die zweite Baustelle: Wasser. In „KCD2“ sind die Wasserinteraktionen nicht im selben Maß „flüssig“ wie viele andere Aspekte des Spiels, was zu einem auffälligen A/B-Vergleich führt, sobald Grafikeffekte insgesamt auf hohem Niveau liegen. Innerhalb eines engen Entwicklungsfensters lassen sich hier typischerweise zwei Wege verfolgen: erstens die Verbesserung der Animations- und Interaktionsschicht, etwa für Wellenverhalten und Oberflächenreaktionen, zweitens die präzisere Kopplung von Licht auf Wasser. Genau da bietet sich Skalierung an, die mit moderner RT-Beschleunigung zusammenhängt: Optionale RT-Reflexionen oder per-Pixel-RTGI-Varianten könnten auf leistungsfähigen Systemen und neuen Konsolen deutlich größere Sprünge erlauben. Wichtig wäre dabei, die Qualitätszuwächse so zu dosieren, dass sie nicht die CPU oder die Frame-Time-Latenz dominieren, gerade wenn weitere Plattformen mitlaufen.
Auch bei Beleuchtung und Reflexionspräzision ist die Richtung klar: „KCD2“ hat mit SVOGI bereits eine ray-basierte indirekte Lichtlösung etabliert, die in Städten und Naturumgebungen überzeugt hat. Ein nächster Schritt dürfte weniger in der vollständigen Ablösung des Rendering-Stacks liegen, sondern eher in zusätzlicher Detailtreue, also dort, wo Spieler Augenbewegungen sofort „belohnen“: Spiegelungen auf nassen Steinen, feinere Schattenkanten im Nahbereich, stabilere Lichtverläufe in schwierigen Blickrichtungen. Für den PC klingt das nach mehr wählbaren Qualitätsstufen, für Konsolen nach einer sauber abgestimmten, hardware-accelerated RT-Pipeline, die ohne auffällige Hitches auskommt. Das Ziel wäre eine Skalierung, die sich nicht nur als „mehr Schärfe“ äußert, sondern als konsistenteres Bild ohne das Gefühl, dass Effekte je nach Szene anders „kosten“.
Woran sich die Community zusätzlich aufhängen wird, ist die Bildwiedergabe. Bessere Unterstützung für moderne Upscaler und Frame-Generation-Ansätze ist nicht nur ein Komfortthema, sondern in offenen Welten ein Qualitätsfaktor, weil dynamische Szenen häufig an temporal instability leiden. Daneben steht die Animationstechnologie als unterschätzter Hebel: Moderne prozedurale Animationen können Übergänge natürlicher machen, Körpergewicht und Richtungswechsel kohärenter gestalten und damit die typische „AAA-Glätte“ mit der Historienstimmung kombinieren, die „Kingdom Come“ auszeichnet. Und schließlich bleibt die klassische Performance- und Sichtbarkeitsfrage: Ein „CryEngine-Nanite-ähnliches“ Konzept gegen Pop-in würde zwar stark in die Toolchain und Asset-Pipeline eingreifen, aber genau solche Maßnahmen sind bei einem bestehenden Projekt oft schneller erreichbar als ein komplett neuer Renderer. Der konkrete Technologiebedarf hängt am Ende davon ab, wie „mainline“ der nächste Titel wird – ob als Vollfortsetzung oder als näher an bestehende Inhalte gekoppeltes Update.
Unterm Strich deutet der angekündigte Release-Zeitkorridor auf eine Entwicklungsstrategie hin, die eher „gezielte Engine-Upgrades“ als radikale Neupositionierung bevorzugt. Für Unternehmen und Studios in ähnlichen Lagen ist das eine Erinnerung, dass Rendering-Fortschritt nicht zwingend nur aus neuen Buzzword-Techniken entsteht, sondern aus der sauberen Verbindung von bestehenden Systemen mit besserem Hardware- und Upscaling-Potenzial. Falls „Kingdom Come Salvation“ in der Praxis den bestehenden Content- und Pipeline-Ansatz nutzt, könnten gerade die genannten Stellschrauben – Vegetationstiming, Wasserinteraktion, RT-Reflexionen, präzisere Beleuchtung sowie stabilere Bildrekonstruktion – in Summe den größten spürbaren Sprung liefern. Für Spieler wird damit weniger die Frage „Welche neue Engine?“ entscheiden, sondern eher „Wie gut lässt sich die vorhandene Basis auf mehreren Plattformen in sichtbare Qualität übersetzen“.
Quelle: Angaben aus einer Investor-Präsentation zum geplanten Release-Fenster. Kontext: technische Einordnung zu CryEngine, SVOGI und typischen Stellhebeln in PC- und Konsolen-Ports.
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