LONDON (IT BOLTWISE) – 007 First Light startet mit einer filmisch inszenierten Einstiegsmission, in der Bond nach einem Absturz allein für das MI6 einspringt. Das Spiel kombiniert actionlastige Nahkämpfe mit Deckungsgefechten und setzt dabei auf zerstörerische Kettenreaktionen in der Umgebung. In den Schusssequenzen kommt durch automatische Zielhilfe schnell Tempo in die Action. Gleichzeitig zeigt die Third-Person-Kamera bei größeren Gegnergruppen Schwächen bei Übersicht und Kontrolle.

007 First Light im Test: Bond zwischen Deckungsshooter und Nahkampf-System
007 First Light im Test: Bond zwischen Deckungsshooter und Nahkampf-System (Foto: IT BOLTWISE)
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007 First Light schickt den Spieler nicht erst ins Training, sondern direkt in eine Bond-typische Ausnahmesituation: Nach einem Absturz auf Island rettet ein einzelner Agent im Alleingang MI6-Mitarbeitende und setzt damit den Ton für das gesamte Spiel. Der Einstieg wirkt dabei weniger wie eine offene Welt, sondern eher wie ein klar geführtes, missionsorientiertes Action-Adventure, in dem jedes Stück Mission eine eigene Steigerung liefert. Der Fokus liegt auf improvisierter Gewalt auf engem Raum, kombiniert mit einem Bewegungsstil, der zwischen Klettern, Schleichmomenten und schnellen Eliminierungen wechselt. Wer aus der Geschichte der Bond-Lizenz erwartet, dass sich alles nur „filmisch“ anfühlt, bekommt hier trotzdem ein solides Spielgerüst, bei dem Animationen, Trefferfeedback und Interaktionen im Vordergrund stehen.

Spielerisch erinnert die unmittelbare Dramaturgie an bekannte Action-Standards: Bewegung an Wänden, das kurze Versetzen der Position und das Ausschalten von Wachen von hinten werden zu wiederkehrenden Werkzeugen. Gleichzeitig macht das Spiel aber auch seine Inspirationsquellen spürbar. Aus Sicht des Gameplays liegen starke Einflüsse von Hitman in der Art, wie verdeckte Annäherung und schnelles Ausschalten inszeniert sind, auch wenn der Ablauf nicht konsequent in „Puzzle“-Taktik abgleitet, sondern immer wieder in offene Konfrontation umkippt. Dazu passen die Momente, in denen Moneypenny akustisch im Ohr bleibt: Das schafft Stil, ersetzt aber nicht die zentrale Mechanik. Wichtig ist vielmehr, dass die Missionen einen klaren Grundrhythmus bieten – und dass dieser Rhythmus den Wechsel zwischen Schleich- und Kampfabschnitten nicht ausbremst.

Der Nahkampf ist dabei einer der Bereiche, der nicht nur „brutal“ wirken will, sondern spürbar Systeme zusammenbringt. Wie in Sifu wird die Umgebung zum Material: Flaschen fliegen nicht als Deko, sondern lassen sich als taktisches Element einsetzen, um Feinde zu destabilisieren oder Aktionen zu öffnen. Besonders auffällig ist die Zerstörungskraft bei Kollisionen, wenn Bond Gegner packt und sie mit der nächsten Wand oder Möbelkante „zusammenführt“. Für den Spielfluss ist das entscheidend, weil solche Interaktionen nicht nur Schaden verursachen, sondern den Kampffluss strukturieren: Feinde fallen nicht einfach um, sondern werden in kurze, wiederholbare Sequenzen eingebunden. Gleichzeitig muss das Spiel mit echter Gefahr umgehen – gelbe und rote Angriffe signalisieren wie in der Arkham-Tradition, wann Parieren und Ausweichen nötig werden. Bei größeren Gruppen wird die Umsetzung jedoch schwieriger, weil die Third-Person-Kamera die Übersicht nicht immer sauber genug hält. Die fehlende Lock-on-Funktion führt in schnellen Wechseln dazu, dass einige Schläge „ins Nichts“ gehen und die Reaktionsfenster für Parieren und Ausweichen weniger grazil ausfallen als erwartet.

Gerade an dieser Stelle zeigt sich, warum das Urteil trotz Kamera-Macken insgesamt positiv bleibt: Viele Feinde lassen sich früh ausschalten, wodurch der Kampf nicht ständig in unübersichtlichen Sekundenbrüchen endet. Dazu kommt, dass das Spiel die Keilereien offenbar so balanciert, dass sich Tempo lohnt: Wenn Bond im Sekundentakt Gegner reihenweise ausgeschaltet bekommt und dabei auch spektakuläre Finisher in die Spielwelt integriert – etwa das Hinabstoßen über Geländer – dann entsteht ein Flow, der Frust reduziert. Der Unterschied zur rein „techniklastigen“ Beat-’em-up-Philosophie liegt weniger in der Härte der Gegner, sondern in der Konsistenz der Aktionen: Die Trefferwirkung und die frei nutzbare Umgebung sorgen dafür, dass man Fehler eher verzeiht, wenn das Kampfsystem trotzdem schnell wieder zur eigenen Kontrolle zurückkehrt. Damit wird Nahkampf hier zu einem eigenen Taktikmodul, nicht nur zu einem Notfallplan.

Sobald Feinde das Feuer eröffnen, verschiebt sich der Schwerpunkt spürbar Richtung Deckungs-Shooter. Dann zieht das Spiel die typische Lizenz zum Töten an, ohne die Mechanik übermäßig komplex zu machen. Bei diesen Sequenzen setzt 007 First Light auf unkompliziertes Geballer mit zwei austauschbaren Waffen und einem vergleichsweise knappen Munitionsvorrat. Das schafft Druck, weil man nicht endlos „durchspülen“ kann, sondern wohl dosieren muss, wann man in Deckung geht und wann man den nächsten Winkel anläuft. In der Praxis hilft die voreingestellte Zielhilfe: Gepanzerte Wachen werden nicht zu einer Geduldssache, sondern lassen sich in schneller Abfolge ausschalten. Das ist zugleich die Stärke und eine potentielle Schwäche – weil das System die Action beschleunigt, aber weniger Platz lässt, um rein über manuelles Zielen eine „Skill-Lücke“ auszunutzen. Brenzlig wird es vor allem dann, wenn Granaten den Raum kontrollieren und dich in Bewegung zwingen, während die nächste sichere Deckung nur wenige Schritte entfernt ist.

Aus technischer Sicht lässt sich der Eindruck so zusammenfassen: Das Spiel wirkt wie eine bewusst linearisierte Mischung aus mehreren Action-Familien. Die Schleich- und Nahkampfanteile bedienen sich von bekannten Prinzipien aus stealth-nahen Erfahrungen, während die Shooter-Passagen die Logik von Deckung, Zielassist und Munitionsdruck in den Vordergrund stellen. Dazu kommt der „Third-Person“-Rahmen, der bei Einzelgegnern und moderaten Gruppengrößen funktioniert, bei größeren Gegnerhaufen aber an Kontrolle verliert – das sieht man nicht nur in der Kameraführung, sondern auch in der gefühlten Zuverlässigkeit von Parieren, Ausweichen und treffsicheren Blickwechseln. Wenn ein Lock-on fehlt, entscheidet in solchen Situationen stärker die eigene Positionierung und weniger das System. Gleichzeitig wird die fehlende Präzision dadurch abgefedert, dass der Kampf nicht dauerhaft in Grauzonen verläuft: Viele Gegner sind schnell ausgeschaltet, und zerstörende Interaktionen setzen die Auseinandersetzung immer wieder neu in Gang.

Für die Marktposition ist das spannend, weil 007 First Light damit offenbar nicht versucht, eine bestehende Subgenre-Identität komplett zu ersetzen, sondern Anschluss an mehrere etablierte Erwartungshaltungen sucht. Wer von Uncharted strukturierten Action-Kino-Takt erwartet, bekommt unkompliziertes Geballer und eine ähnlich zugängliche Progression. Wer Hitman mag, erkennt die Idee von infiltrationsähnlichen Einstiegen und dem Wechsel zwischen verdeckter Annäherung und plötzlicher Eskalation. Und wer Arkham als Referenz für Konterlogik nutzt, findet in der gelb/rot-Angriffsdidaktik eine vertraute Sicherheitsleine – mit dem Zusatz, dass hier auch die Spielwelt aggressiv in die Mechanik eingreift. Entscheidend ist am Ende, ob die Mischung im Langzeitverlauf trägt. Der aktuelle Eindruck aus dem Test legt nahe: Das Spiel liefert viele Momente, in denen sich der eigene Rhythmus schnell wiederherstellen lässt. Gleichzeitig bleibt offen, ob die Kamera- und Übersichtsthemen bei komplexeren Missionen oder noch größeren Gegnergruppen noch stärker ins Gewicht fallen. Für ein mögliches Startsignal einer neuen Spielereihe ist das jedenfalls ein klares Profil – filmische Inszenierung trifft auf ein Action-System, das vor allem in der Kombination aus Zerstörung, Deckung und Nahkampf besonders markant wird.


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