LONDON (IT BOLTWISE) – Marvel Snap führt endlich einen Draft-Modus als Limited Time Game Mode ein, der am 24. August startet. Spieler beginnen mit einem Starter aus drei zusammenpassenden Karten und bauen danach einen 10-Karten-Deck. Neu sind Seltenheitsstufen und Augments wie Quickdraw Discount oder Superstar, die einzelne Karten beim Draft entscheidend verändern. In der Praxis soll das Format vor allem strategische Synergien belohnen, ohne dass das Spielgefühl schnell abstumpft.

Marvel Snap hat lange darauf verzichtet, das wichtigste Ritual vieler Sammelkartenspiele zu liefern: klassisches Draften. Stattdessen setzten die Karten-Runden vor allem auf Ranked Mode, Conquest und regelmäßig rotierende Limited Time Game Modes. Mit dem neuen Draft-Format reagiert Second Dinner nun auf einen der häufigsten Wunschkandidaten der Community – allerdings nicht, indem man ein beliebiges Kartenspiel-Layout kopiert. Der Draft kommt als Limited Time Game Mode (LTGM) mit Tickets, einem separaten Belohnungs-Track und klar definierten Regeln rund um Deckbau und Matchdauer. Genau diese Einordnung ist entscheidend, denn sie zeigt, dass das Team den Modus als testbares Experiment im Live-Service plant und nicht als sofort gleichwertige dritte Hauptsäule neben Ranked und Conquest.
Technisch betrachtet beginnt der Draft mit einer Phase, in der Spieler ihren „Starter“ auswählen. Dieser Starter besteht aus drei Karten, die bereits aufeinander einzahlen – und zwar innerhalb bekannter Archetypen wie Ramp, Swarm, Move, Destroy, Control und Ongoing. Erst danach werden die restlichen Karten individuell ergänzt. Dabei landen Karten nicht einfach „irgendwo“ im Deck, sondern werden in diese Archetypen-Kategorien einsortiert, sodass der Draft nicht in ein zufälliges Karten-Streugewitter kippt. Second Dinner begründet diese Struktur damit, dass Marvel Snap deutlich synergetischer spielt als viele andere CCGs. Für den Deckbau bedeutet das: Der Modus versucht, die hohe Systemtiefe des Spiels in eine Draft-Form zu übersetzen, in der Entscheidungen trotzdem spürbar bleiben.
Ein zweiter Drehpunkt sind Seltenheitsstufen. Neu erhalten Karten im Draft-Kontext eine Rarity-Logik wie Rare oder Legendary, die das Auftreten im Kartenauswahlprozess steuern soll. In klassischen Draft-Formaten entsteht Varianz oft durch begrenzte Kartenzahlen und „Booster-“Mechaniken; bei Snap wäre die Varianz sonst zu niedrig, weil das Kartenset vergleichsweise kompakt ist und die Deckgrößen klein ausfallen. Damit nicht jede Runde gleich endet, werden im Draft auch zusätzliche Effekte genutzt: Karten können im Draft überarbeitete Werte mitbringen, also stärker als ihre Standardversion sein. Außerdem sind Duplikate im Draft erlaubt – wer eine bestimmte Karte im Deck hat, garantiert nicht, dass sie in der Draft-Auswahl später nicht noch einmal auftaucht. Dadurch kann ein Spieler-Plan stärker durchgezogen werden, obwohl die Auswahl kurzfristig nicht deterministisch ist.
Besonders auffällig ist das Augment-System, das einzelne Karten mit Zusatzfähigkeiten auflädt. Laut dem Modus-Design können Augments sehr unterschiedliche Rollen übernehmen: Quickdraw Discount reduziert die Kosten der Karte um 2 genau in dem Zug, in dem sie gezogen wird; Amplify verdoppelt den Ongoing-Effekt; Superstar sorgt dafür, dass die Karte bereits im Eröffnungs-Handlayout startet. In der Spielpraxis entstehen dadurch Szenarien, die über „nur“ das Kombinieren von Karten hinausgehen. Wer etwa traditionell in Richtung Destroy spielt, kann im Draft auf eine Kette aus Interaktion setzen, die ohne Augment so nicht zwingend aufgeht. In einem Hands-on-Beispiel wurde Bucky Barnes gezogen, der beim Zerstören den Winter Soldier nachzieht; anschließend wurde Bucky Barnes mit Regeneration augmentiert, was ihm eine Wolverine-artige Wiederauferstehungs- und Bounce-Funktion mit +2 Power gab. Das Ergebnis: wiederholtes Zerstören erzeugt erneut den nachfolgenden Zustand – und damit wird aus einer eigentlich klaren Spielidee eine regelrecht „wiederholte“ Combo.
Auch die Matchstruktur ist so gebaut, dass Draft sich wie ein kurzes Event anfühlt, nicht wie ein Marathon. Der Draft endet, sobald ein 10-Karten-Deck steht; anschließend beginnt die Konfrontation. Gespielt wird, bis fünf Siege erreicht sind oder zwei Niederlagen eintreten. Pro Draft-Runde lässt sich dabei ein Respawn Token einsetzen, was den Modus weniger „brutal“ macht, falls eine Startstrategie zwar logisch, aber am Ende zu schlecht aus dem Matchverlauf herausgekoppelt wurde. Zusätzlich gibt es während des Spielens weitere Entscheidungsoptionen: Man kann entweder weitere Karten bis zu 12 ergänzen oder bestehende Karten mit mehr Augments weiter verstärken. Damit bleibt der Deckbau nicht auf die reine Draft-Phase beschränkt, sondern wird in die laufende Partie hinein verlängert.
Warum der Draft bei Snap so lange fehlte, beantwortet Second Dinner-Gestalter Sam Stoddard im Interview mit einem klaren Kernargument: Snap hat zu wenige Karten, zu kleine Deckgrößen und damit zu geringe „Varianz“, um einen klassischen Draft sauber zu simulieren. „Part of the reason why it’s taken so long to get Draft into Snap is that if you were to design a game where it was basically impossible to do a Draft mode, Snap would be pretty high up on the list“, sagt Stoddard. Für das Team heißt das: Man kann nicht jedes Mal zwei Drittel des Kartenpools umstellen, ohne dass der Draft seine Stabilität verliert oder zu schnell langweilig wird. Stattdessen will man mit steuerbaren Stellschrauben arbeiten – Augments, Auswahl-Entscheidungsknoten und die Verteilung von Kartenwerten sollen den Modus lebendig halten, ohne das Grundproblem „kleiner Kartensatz“ zu verschärfen.
Für die Frage nach der Zukunft – wird der Draft permanent? – zeigt sich Stoddard ebenfalls vorsichtig: „It’s definitely something we’re keeping an eye on“, so seine Einordnung. Gleichzeitig macht er deutlich, dass der Live-Service-Charakter der eigentliche Hebel ist: Der Modus soll nach Start und erster Runde anhand von Daten evaluiert werden, etwa wie lange Spieler ihn tatsächlich spielen und wie schnell sich Stagnation einstellt. Interessant ist dabei auch der konzeptionelle Spagat, den Stoddard beschreibt: Snap kann sehr stark auf Synergien setzen, und genau diese Stärke kann im Draft übersteuert werden. Deshalb müssen Seltenheiten und Kartenzuschnitte so ausbalanciert werden, dass nicht zwangsläufig immer dieselbe „Besten-Kombination“ entsteht. Dass der Draft als LTGM und mit schnellen Laufzeiten kommt, passt dazu: Der gesamte Experience-Loop soll laut Stoddard in weniger als einer halben Stunde liegen, damit auch ein schlechter Run nicht dauerhaft abschreckt. Für Unternehmen und Entwickler im Umfeld von Live-Games ist das ein lehrreiches Muster: Statt nur Content zu liefern, baut man einen Modus so, dass man ihn technisch und spielerisch iterieren kann, ohne das gesamte System neu zu erfinden.
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