MÜNCHEN / LONDON (IT BOLTWISE) – Die vbw betont zum Auftakt der Gamescom, dass der Gaming-Markt in Deutschland 2025 auf 9,4 Milliarden Euro Gesamtumsatz angewachsen ist. Auch in Bayern wächst die Szene: Seit 2018 hat sich die Zahl der Games-Unternehmen im Freistaat verdoppelt, die Branche erwirtschaftet rund 347 Millionen Euro Umsatz. Die Förderpolitik zielt dabei auch auf Extended Reality (XR): Die Staatsregierung hat die Gesamtförderung für Games und XR auf über sechs Millionen Euro angehoben. Die vbw fordert zugleich bundesweit mehr Unterstützung, um Wertschöpfung stärker im Land zu halten.

Mit Blick auf die Gamescom stellt die vbw – Vereinigung der Bayerischen Wirtschaft e. V. die wirtschaftliche Bedeutung der Gaming-Branche in den Mittelpunkt. Kernaussage: Hinter dem Konsum digitaler Spiele auf PCs, Konsolen, Smartphones und Tablets stehe inzwischen eine Milliarden-Industrie, die nicht nur kurzfristige Unterhaltung liefert, sondern nachhaltige Wertschöpfung in Form von Entwicklung, Produktion und technischen Dienstleistungen. In der Argumentation knüpft die vbw direkt an die Umsatzentwicklung an und nennt für Deutschland 2025 einen Gesamtumsatz von 9,4 Milliarden Euro. Daraus leitet der Verband ab, dass Gaming nicht länger als Randbereich der Digitalwirtschaft betrachtet werden kann, sondern als klarer Faktor für industrielle Kompetenz und Arbeitsplätze.
Während die vbw den deutschen Markt als starken Anker positioniert, rückt sie anschließend die regionale Dynamik in Bayern nach vorn. Seit 2018 habe sich die Zahl der Games-Unternehmen im Freistaat verdoppelt, heißt es in der Mitteilung. Gleichzeitig beziffert die vbw die wirtschaftliche Reichweite: Bayern erwirtschafte rund 347 Millionen Euro Umsatz aus der Games-Branche. Interessant ist dabei der Vergleich mit dem Rest Europas, den der Verband in das Gesamtbild einarbeitet: Deutschland gelte als der umsatzstärkste Gaming-Markt in Europa. Für Entscheidungsträger bedeutet das vor allem eins: Wenn ein Markt so groß ist, wird die Frage der Standortqualität schnell zur Wettbewerbsfrage zwischen Regionen, nicht nur zwischen einzelnen Firmen.
Technisch und förderpolitisch wird der Blick bei der vbw dann spürbar breiter, weil neben „klassischen“ Spielen auch Extended Reality (XR) adressiert wird. Die Staatsregierung habe bereits Maßnahmen eingeleitet, darunter die Anhebung der Gesamtförderung für Games und XR auf über sechs Millionen Euro. Solche Programme sind für die Branche besonders relevant, weil XR-Entwicklung typischerweise mehr als nur Software-Engineering erfordert: Dazu gehören Arbeit an Interaktionsdesigns, Echtzeit-Rendering, 3D-Assets und dem Zusammenspiel mit Sensorik und Tracking-Systemen. Selbst wenn einzelne Projekte am Ende als Spiel vermarktet werden, entsteht ein Kompetenzkern, der sich später auch in andere Branchen übertragen lässt, etwa in Training, Simulation oder Produktvisualisierung.
Unmittelbar daran hängt die Standortanalyse der vbw: Obwohl die Games-Landschaft in Bayern laut Verband stark vertreten sei, fließe bedauerlicherweise ein „Großteil der Wertschöpfung ins Ausland“. Das ist als wirtschaftspolitische Botschaft zu lesen, nicht als technische Kritik an einzelnen Spielen. Der Verband leitet daraus ab, dass die Rahmenbedingungen am Standort noch attraktiver werden müssten, um mehr Entwicklungskapazitäten, Produktion und Know-how in Deutschland zu halten. In diesem Punkt wird die Debatte deutlich, die viele digitale Industrien kennen: Je stärker ein Markt skaliert, desto wichtiger werden Aspekte wie Finanzierungssicherheit, Förderzugang, steuerliche Planung und die Verfügbarkeit passender Infrastruktur – vom technischen Know-how bis zu praxisnahen Testumgebungen.
Damit verschiebt sich der Fokus von Bayern auf die Ebene der Bundesregierung. Bertram Brossardt fordert, die Unterstützung der Games-Industrie bundesweit weiter zu stärken. Positiv hebt der Verband hervor, dass die Bundesregierung die Games-Förderung für 2026 auf rund 125 Millionen Euro jährlich hochfährt. In der Logik der vbw ist das ein wichtiges Signal, weil internationale Konkurrenz oft gleichzeitig auf mehrere Hebel setzt: größere Förderbudgets, schnellerer Zugang zu Risikokapital, internationale Vertriebskanäle und Plattform-Ökosysteme. Wenn diese Faktoren zusammenwirken, reicht eine einzelne Standortmaßnahme selten aus; dann braucht es ein belastbares Paket, das Teams über längere Entwicklungszyklen hinweg planbar absichert.
Auch der Hinweis auf das Branchenbarometer von game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. zielt auf eine messbare Einordnung: Bayern gelte demnach inzwischen als führender Standort Deutschlands, noch vor Nordrhein-Westfalen und Berlin. Für Unternehmen ist solche Rangbildung nicht nur Prestige, sondern häufig ein praktischer Kompass bei Standortentscheidungen, Recruiting und Partnerschaften. Denn gerade in produktionsnahen Bereichen wie Game Development zählt, wie dicht relevante Spezialisten, Dienstleister und öffentlich geförderte Programme beieinander liegen. Daneben verstärkt die vbw die Positionierung über die zeitliche Klammer „zum Start der Gamescom am 26. August“: In dieser Phase werden ohnehin viele Kontakte geknüpft, und das lenkt den Fokus der Branche kurzfristig stärker auf Rahmenbedingungen und Investitionssignale.
Was diese Aussagen für die nächsten Monate konkret bedeutet, lässt sich aus den genannten Zahlen und Hebeln ableiten. Erstens zeigt der Sprung auf 9,4 Milliarden Euro Umsatz, dass Gaming als Teil der Digitalwirtschaft bereits jetzt mit industrieller Größenordnung kalkuliert werden muss. Zweitens macht die Verdopplung der Games-Unternehmen in Bayern seit 2018 sichtbar, dass sich Förder- und Standortfaktoren in der Unternehmenslandschaft niederschlagen. Drittens deuten die Investitionen in Games und XR auf eine Strategie hin, die nicht nur den Absatz von Spielen im Blick hat, sondern die technologische Basis für neue Nutzungsformen aufbauen will. Damit rückt die Frage in den Vordergrund, wie schnell Deutschland – und insbesondere Bayern – in der Lage ist, aus Kompetenzclustern heraus auch Skalierung und internationale Ausspielung zu erreichen, ohne dass Wertschöpfung dauerhaft abwandert.
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