LONDON (IT BOLTWISE) – Fire Emblem: Fortune’s Weave inszeniert einen gewaltigen, dreiteiligen Aufbau rund um die Heroic Games und den Unterweltlord Balor. Spieler ziehen über mehrere Routen in die Rolle von bis zu vier Flame Lords und können deren Geschichten einzeln erleben, bevor sich alles zum finalen Feldzug verdichtet. Der Test lobt vor allem die Charaktermomente, die Arena-Kämpfe und das Kampfsystem mit Combat Arts und Blaze Arts. Gleichzeitig bleibt der Fortschritt in den Dungeons mitunter zäh, weil Erkundung und Belohnungsroutinen schnell nach Schema F wirken.

Fire Emblem: Fortune’s Weave im Test: riesiger Epic mit wiederkehrenden Dungeons
Fire Emblem: Fortune’s Weave im Test: riesiger Epic mit wiederkehrenden Dungeons (Foto: IT BOLTWISE)
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Fire Emblem: Fortune’s Weave setzt schon beim Einstieg auf einen ungewöhnlich „späten“ Blickwinkel: Es startet am Ende aller Dinge, wenn ein Pale Raven als Avatar erscheint und Fortuna – eine Göttin des Schicksals – mit den wenigen Überlebenden versucht, den Zerfall der Welt zu stoppen. Von dort aus springt das Spiel mit einer in medias res Dramaturgie direkt in ein Szenario, in dem eine Chronik bricht und lebende Tote um sich greifen. Der konkrete Motor dahinter ist schnell klar: Der Spieler soll nicht nur Balor, den heranrückenden Herrn der Unterwelt, besiegen, sondern auch die Kausalität der gefallenen Helden neu ordnen. Das führt zu einem Setting, das sich wie eine Mischung aus Zeitreise-Plot und taktischem „Geschichtenbaukasten“ anfühlt.

Der Kern des Spiels ist jedoch weniger die große Mythologie als der strukturierte Weg dorthin. Spieler werden in eine Kammer außerhalb der Zeit versetzt und schicken die eigene Truppe zurück in die Lebenswelten von vier Flame Lords: Cai, Theodora, Dietrich und Leda. In der Hauptstadt Dagsion organisiert der Divine Emperor Solel die Heroic Games, bei denen der ultimative Sieger sich eine beliebige Bitte erfüllen lassen kann. Genau hier entsteht die Logik der Routen: Jede der vier Figuren bekommt einen eigenen Teil der Geschichte, mit nachvollziehbaren Motiven für den Kampf. Cai will seinen Vater retten, Theodora versucht Land für ihr Volk zurückzuerobern, Leda ringt mit Rache und der Last ihres Verlustes, und Dietrich ist vor allem vom Schlachtgefühl getrieben. Wer die Story nicht in allen Varianten erleben möchte, kann theoretisch jederzeit allein gegen Balor antreten – aber das Spiel belohnt das Durchspielen mit Kontext, Nuancen und neuen Einblicken in dieselben Ereignisse aus verschiedenen Blickwinkeln.

Das Rollen- und Missionsdesign skaliert im Laufe der Reise spürbar. Die einzelnen Kapitel beginnen mit kleineren Knotenpunkten, in denen sich der Alltag einer Einheit anfühlt wie ein Training für spätere Entscheidungen: gemeinsame Mahlzeiten, Rekrutierung, Skill-Training im Arena-Umfeld oder das Aufbauen von Beziehungen. Danach öffnet sich das Spiel zunehmend in Richtung Kontinent-Erkundung. Auf der Karte lassen sich Overworld-Kämpfe ausspielen, Dungeons durchqueren und Freiraum-Mechaniken nutzen, die stärker an die jeweiligen Lords gekoppelt sind. Theodoras battalion-basierte Rekrutierung oder Ledas tavern-Performances sind Beispiele dafür, wie „Nebenaktivitäten“ gleichzeitig Ressourcen und Story-Tiefe liefern. Gerade weil Fortune’s Weave so viele Schichten anbietet, bekommt man aber auch ein Gefühl dafür, wie groß der Umfang wirklich ist: Viele Systeme greifen ineinander, und das kann sich in der Mitte noch wie ein Vorteil anfühlen, kippt aber gegen Ende leichter in Routine.

Technisch und spielerisch wird das besonders in den Dungeons sichtbar. Der Test beschreibt Dungeon-Erkundung als Rückkehr eines Mechaniktyps aus Echoes: Shadows of Valentia, was Fortune’s Weave zeitweise in Richtung Classic-RPG-Dungeon-Crawl verschiebt: kleine Party-Struktur, „Strike-to-engage“-Begegnungen und dann turn-basierte Kämpfe. Diese Schleifen sind strategisch verständlich, wirken aber in der Praxis zu oft ähnlich – und genau deshalb rutscht der Rhythmus laut Testverlauf bei vielen Durchläufen schnell in Auto-Combat ab. Free-Time-Aktivitäten zeigen dabei ein zweigeteiltes Bild: Wenn die Zeitvorgaben Druck aufbauen – etwa um Quests, Ressourcen oder paralogues vor Deadlines abzuschließen –, entsteht Spannung. In vielen anderen Phasen dominieren wöchentliche Routinen und das Abprüfen von Zufallsereignissen im Heim- und Stadtbereich, die der Test eher als „nur ein Ripple auf der Karte“ charakterisiert. Das sorgt zwar für Progress, aber nicht immer für frischen Flow.

Sobald Fortune’s Weave jedoch zur taktischen „Stammform“ zurückkehrt, punktet es deutlich. Overworld-Fights bleiben relativ geradlinig, während die rahmenden Kapitelkämpfe als Höhepunkte gelten – besonders wenn sie in Dagsion stattfinden und die Arena-Konstrukte zur Bühne werden. Entwickler Intelligent Systems setzt hier laut Test auf Coliseum-Battles, die neben thematischer Wucht auch mechanische Kniffe liefern: anrollende Kampfwagen, Rätselmechanismen und spezielle Kampfareale, die Spieler zwingen, ihr Unit-Setup bewusster auszunutzen. Dazu kommt ein breites Arsenal an Upgrade-Linien pro Archetyp und ein System, das nicht primär über das klassische Weapon Triangle denkt, sondern über einzelne Matchups und den konkreten Umgang mit Waffen. Magic gegen Armor oder Lances gegen Pferde funktionieren als Logik, aber sie werden durch Combat Arts ergänzt, die das Training in den spezifischen Stärken einer Einheit belohnen. Die Lords bringen zudem eigene Blaze Arts mit, etwa Ledal’s „Spellsongs“ oder Dietrich’s „shadowstep“, und das macht aus reinen Beinahe-Sieg-Situationen häufiger echte Strategie-Spiele.

Am Ende steht eine Bewertung, die die Größe des Vorhabens ebenso ernst nimmt wie die Kosten dafür. Fortune’s Weave liefert zwar ein starkes erstes Kapitel, aber auch zwei weitere Akte, in denen sich die Geschichte weiter in eine Art Serien-„Kaskade“ verwandelt: Nach dem Abschluss einer Route öffnet sich ein zweiter Teil mit einem Krieg, der kurz nach den Games beginnt, und die rekrutierten Einheiten können dann für den finalen Feldzug gegen Balor zurück in die Kampagne wechseln. Dieser finale Abschnitt erhält zusätzlich einen übergeordneten Schichtaufbau aus Tagen, Aktivitäten und grand strategy-Elementen. Im Test dauert das Durchspielen inklusive Credits über 130 Stunden, und obwohl die Payoffs als exzellent beschrieben werden – vor allem bei Setups aus Teil eins, die in Teil drei aufgehen – verlangt das Spiel dafür viel Zeit, wiederholte Zyklen und eine gewisse Bereitschaft, Dungeons und Managementphasen nicht als „immer neu“ zu erleben. Wer allerdings genau auf den langsamen, bildstarken Ausbau der Welt und ihrer Figuren setzt, bekommt mit Fortune’s Weave einen Titel, der sich dauerhaft festsetzt – mit einem Soundtrack, der die Stimmung trägt, Gladiator-ähnlichen Szenen, vihuela-artigen Klangmomenten und einer Welt, in der Götter tatsächlich unter Menschen wandeln.

Dass das Design trotz aller Aussetzer gegen die Routine an wichtigen Stellen nicht nachlässt, sieht man auch an den Unterstützungsgesprächen und Side Quests, die in die Lore hinein vertiefen. In Theodoras Route wird etwa die Frage thematisiert, wie sich das Befolgen strenger göttlicher Regeln über Zeit abnutzt – inklusive des Konflikts zwischen Tradition und schriftlicher Überlieferung. Leda verarbeitet den Zwiespalt zwischen dem Drang nach Rache und dem, was Musik nach einem Verlust möglich macht, während Dietrich Momente liefert, die mehr über die Gesamtwelt und ihre Geheimnisse verraten. Gerade diese Mischung aus epischem Scope und kleinteiliger Charakterarbeit erklärt, warum Fortune’s Weave als potenziell „monatensauender“ Langläufer beschrieben wird: nicht, weil jeder Abschnitt gleich frisch bleibt, sondern weil die großen Kartenmomente, die Arena-Highlights und die strategischen Kampfsystem-Varianten die Wiederholung zeitweise entschädigen.


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