LONDON (IT BOLTWISE) – Famitsu vergibt für die Woche um den 20. September 2026 erneut klare Signale: „Fire Emblem: Fortune’s Weave“ kommt auf Bestwert-Niveau mit 9/9/9/9. Auch „Marvel’s Wolverine“ landet mit viermal 9 Punkten ganz oben. „Silent Hill: Townfall“ schneidet gemischt ab, während mehrere Titel im mittleren 7- bis 8-Punkte-Bereich landen. Im Testtext sticht vor allem das Zusammenspiel aus komfortabler Taktik-Steuerung, Zeit-Rückspulen und neuen „Blaze Arts“-Strategien heraus.

Famitsu: Feuer-Emblem-Review mit 36 von 40 Punkten – alle Wochen-Noten im Überblick
Famitsu: Feuer-Emblem-Review mit 36 von 40 Punkten – alle Wochen-Noten im Überblick (Foto: IT BOLTWISE)
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Für Fans taktischer Rollenspiele und narrative Kampagnen ist die aktuelle Famitsu-Rundenwoche rund um den 20. September 2026 vor allem deshalb interessant, weil gleich zwei Spiele in den Bereich der Volltreffer rutschen. „Fire Emblem: Fortune’s Weave“ wird mit 9/9/9/9 bewertet, ebenso „Marvel’s Wolverine“. Damit ist der Bewertungsrahmen von Famitsu in dieser Woche nicht nur eine Notensammlung, sondern ein recht deutlicher Hinweis darauf, welche Konzepte im Genre gerade als rund gelten: präzise Kontrolle in rundenbasierten Kämpfen, gute Lesbarkeit im Gefecht und ein Fortschrittsgefühl, das nicht nach wenigen Stunden abflacht.

Beim Fire-Emblem-Titel konkret fällt auf, dass die Rezensenten die Bedienung als „komfortabel“ hervorheben und das, was man sonst häufig nur als Nebenaspekt wahrnimmt, hier aktiv als Mehrwert gelesen wird: Die Vibration wird „effektiv“ eingesetzt, und über den schnellen Zugriff auf die Einstellungen bleibt das Feedback im Spiel steuerbar. Solche Details wirken im Testtext wie kleine UX-Entscheidungen, tragen aber im Taktik-Genre stark zur Rhythmik bei, weil die Spielmomente häufig aus mikro-korrigierten Zügen bestehen. Zusätzlich wird das Kampfsystem nicht nur als technisch stimmig, sondern auch als strategisch befriedigend beschrieben, etwa durch neue Elemente wie die „Blaze Arts“, die bestimmten Einheiten zur Verfügung stehen.

Technisch betrachtet ist das Zusammenspiel aus Zeitmanipulation und Kampf-Loop genau das, was aus Spielern „Entscheider“ macht statt „Leidende“ einer Fehlerabfolge. In der Kritik wird explizit gelobt, dass man im Kampf auf einen vorherigen Punkt zurückspulen und von dort neu starten kann. Das reduziert zwar den Druck klassischer „Ironman“-Ansätze, erhöht aber gleichzeitig die experimentelle Freiheit: Man darf in Zügen planen, Hypothesen testen und aus dem Ergebnis lernen. Dazu passt, dass die Rezensenten strategische Tiefe über das Aktivieren von „Blaze Arts“ beschreiben, wobei diese Aktionen mit HP verknüpft werden. Genau diese Ressourcenlogik sorgt typischerweise dafür, dass Entscheidungen nicht beliebig wirken, sondern mit Risiko und Timing verbunden bleiben.

Auch die Story-Komponente wird in mehreren Perspektiven auffällig positiv betont. Laut den vier Einordnungen handelt es sich um ein Gruppendrama mit vier Kriegern, in dem Zeitreisen eine zentrale Rolle spielen. Die Tester nennen viele Zwischensequenzen und beschreiben die emotionale Wucht der Charakterdramen als „tief bewegend“. Gleichzeitig wird nicht nur der große Wendepunkt rund um die „Heroic Games“ herausgestellt, sondern auch der Nutzen der Episoden davor, weil sie Hintergründe erklären und das Einfühlungsvermögen der Spielenden erleichtern. Besonders im Kontext taktischer Spiele ist das relevant, weil eine starke Narrative oft nur dann trägt, wenn der Gameplay-Fortschritt die Charakterbögen sinnvoll begleitet.

Für die Turnierphase im Spiel nennen die Rezensenten außerdem viel „zu tun“: Quests, Dungeon-Erkundung und ein aktives Zeitmanagement während der Vorbereitung. Diese Mischung ist im Genre ein häufiges Rezept, um Abwechslung zwischen den Gefechten herzustellen, aber sie entscheidet auch darüber, wie sich das Spiel über längere Sessions hinweg anfühlt. Ergänzt wird das durch die Beschreibung, dass sich die Geschichten der Krieger „ineinander verschränken“ und die Übergänge zu den Kampfszenen schnell erfolgen. Dazu kommt eine erwähnte visuelle Schlagkraft, die als „impressive“ und zugleich „crisp“ beschrieben wird, was man in der Praxis als saubere Lesbarkeit von Animationen und Aktionen interpretieren kann.

Während „Fire Emblem: Fortune’s Weave“ und „Marvel’s Wolverine“ mit viermal 9 Punkten den Wochenbalken nach oben ziehen, zeigt der Rest der Wertung ein klassisches Spektrum. „Silent Hill: Townfall“ erzielt 8/8/9/8 und liegt damit nur knapp dahinter, während „Derby Stallion 2“ und „Sullyland Nursery Rhyme“ jeweils solide 8/8/8/8-Resultate erreichen. „Gobble“ kommt auf 7/7/7/7, „Patlabor the Case Files“ auf 7/7/7/6 und „Solarpunk“ auf 7/7/6/6. Insgesamt ergibt sich bei Famitsu das bekannte Prinzip, dass vier Redakteure ihre Einzelwertungen vergeben und der Gesamtwert aus diesen Eindrücken auf ein Maximum von 40 Punkten aufaddiert wird.

Für Publisher und Entwickler im Umfeld taktischer Strategien ist diese Wochenkonstellation mehr als nur eine Randnotiz: Sie zeigt, wie stark aktuelle Erwartungen auf der Balance aus Komfort, Lesbarkeit und strategischer Entscheidungskraft liegen. Wer ähnliche Zielgruppen adressiert, muss nicht zwingend dieselben Mechaniken kopieren, aber das Muster ist klar: UI-Transparenz, kurze Wege zu Optionen, gut getimte Feedbacksignale (einschließlich haptischer Elemente) und eine Ressourcendynamik, die Spielzüge mit klaren Konsequenzen versieht. „Fire Emblem: Fortune’s Weave“ wirkt in den vorliegenden Testzitaten genau deshalb konsistent, weil es sowohl das Planen als auch das Lernen im Kampf unterstützt und zugleich über Story- und Turnierstruktur langfristige Bindung aufbaut.


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