HAMBURG / LONDON (IT BOLTWISE) – Remedy schickt Dylan Faden zurück in ein verzerrtes Manhattan, in dem Resonanzen Risse öffnen und selbst die Schwerkraft ins Wanken bringen. Der Test ordnet das Action-Rollenspiel als konsequente Fortsetzung von „Control“ ein, aber mit deutlich stärkerem Fokus auf Erkundung statt reiner Missionstaktung. Besonders auffällig ist das Nahkampfsystem rund um das Aberrant-Objekt of Power und das „Gap“-Traumkonzept, in dem Fähigkeiten direkt in der Spielwelt wachsen. Wer die Nebenhinweise ernst nimmt, bekommt laut Eindruck auch Antworten auf die Frage, warum die Welten ineinanderstürzen.

Mit „Control Resonant“ wirkt Manhattan nicht wie eine Kulisse, sondern wie ein aktiver Mechanismus, der ständig neue Zustände ausspuckt. Dylan Faden erwacht aus dem Koma und merkt schnell: Risse sind nicht nur ein erzählerischer Aufhänger, sondern eine physische Regel im Leveldesign. Wo das Vorgänger-„Control“ stark über das Oldest House und den Hiss als bedrohliche Gegenmacht funktionierte, verschiebt sich der Schwerpunkt in dieser Version auf die Frage, wie eng Umgebungen, Resonanzen und das Verhalten von Figuren miteinander verflochten sind. Das Ergebnis ist eine Welt, die beim Erkunden reagiert – und die damit auch die Aufmerksamkeit der Spielenden erzwingt, statt sie lediglich durch Kämpfe zu leiten.
Technisch-narrativ baut das Spiel seine Bedrohung auf einem Gegensatzpaar auf: Der Hiss übernimmt Menschen und kann Gedanken sowie Handlungen beeinflussen, während Polaris als schützende Resonanz im Hintergrund steht. Interessant ist dabei die Darstellung über gesungenen oder geflüsterten Text, weil sie die „Gefahr“ nicht ausschließlich visuell macht, sondern auch akustisch als wiederkehrendes Muster erkennbar macht. Genau solche Muster erklären, warum das Spiel laut Test nicht mit der nächsten Kampfbegegnung endet. Stattdessen treten Risse als instabile Übergänge zu anderen Dimensionen in den Vordergrund – und damit wird das Erkunden zu einer Methode, um kausale Zusammenhänge zu entdecken: Warum kippt die Geometrie der Stadt, warum hängen Leichen am Himmel, und warum versagt die Schwerkraft in ganzen Abschnitten?
Strukturell setzt „Control Resonant“ auf überlappende Zonen, die nicht nur geografisch, sondern auch spielmechanisch übereinanderliegen. Dylan arbeitet dabei gemeinsam mit der FBC-Agentin Zoe, und die Stadt wird zu einem Stapel aus Räumen, in denen Bewegungsmöglichkeiten je Zone anders funktionieren. Das Aberrant dient als Spielwelt-Schlüssel: Als Object of Power ist es mit Dylan verbunden und verändert seine Gestalt, wodurch der Einstieg direkt in ein Nahkampfsystem führt. Der Test beschreibt, dass Dylan zu Beginn zwischen Sense, zwei Klingen oder einem Hammer wählen kann und weitere Waffenformen erst freigeschaltet werden – ein Ansatz, der nicht nur Varianten liefert, sondern das Kampftiming an die Form koppelt. Ergänzend dazu entsteht mit Ausweichen, Springen und Schweben ein Bewegungsmodell, das aggressive Kombos bis in schwere Hammerschläge steigert, während neue Gegner kontinuierlich Druck aufbauen.
Besonders hervorgehoben wird die Art, wie der Fortschritt in die Spielwelt gezogen wird. Fähigkeitenpunkte verdient Dylan nicht primär in Menüs, sondern durch optionale Kämpfe gegen Zonenbosse, die als Nachhall bezeichnet werden. Diese Siege spiegeln sich dann in einem traumartigen Raum namens Gap wider, der direkt mit Dylans Psyche verknüpft ist. Der entscheidende Punkt: Verbesserungen, Talente und Artefakte werden nicht in einem abstrakten UI-Gefängnis „abgehakt“, sondern in einer eigenen Ingame-Landschaft verwaltet. Gleichzeitig verändert sich mit jedem Sieg nicht nur Dylan, sondern auch die Zonen: anspruchsvollere Gegner kehren zurück, teils kommen neue Fähigkeiten hinzu. Damit wirkt das Spiel eher wie ein System, das sich wechselseitig hochfährt – als wie ein klassischer Fortschrittsbalken, der unabhängig vom Spielraum wächst.
Ein weiterer Teil dieser Designlogik hängt am Defekt, einem weitgehend optionalen Story-Bereich, der wie ein Grenzraum zwischen Realität und Risslogik funktioniert. Dort versucht Jesse, Risse zu schließen, aber der Defekt entzieht den Geschwistern laut Eindruck ohne Vorwarnung Erinnerungen und Verbindungen zu ihrer Vergangenheit. Stattdessen erscheinen Szenen aus der Kindheit wieder – und genau hier setzt das Spiel auf Spielerbeteiligung statt reiner Rückblende. Diese Abschnitte schalten neue Bewegungsfähigkeiten frei und funktionieren damit zugleich als Rückblick, als Rätselmotor und als Fortschrittsquelle. Der Test macht auch deutlich, dass die Abfolge nicht wie ein lineares Labyrinth verstanden werden sollte: Die Zonen werden zwar durch Bewegungsmöglichkeiten definiert, aber die Entwickler überschreiten bewusst räumliche Grenzen und erzeugen surreale Stadtlandschaften, in denen Ebenen kopfüber hängen oder übereinander gestapelt sind.
Das zeigt sich in konkreten Kampf- und Erkundungssituationen, die nicht nur „anders aussehen“, sondern unterschiedliche Physikregeln erzwingen. Im Senkloch etwa liefern Wohnungen ein Labyrinth-Feeling, weil der endlose Abgrund gegen die Schwerkraft arbeitet. Eine Unterführung dagegen besteht aus gewaltigen schwebenden Säulen, die aus unterirdischen Strukturen hervorgegangen sind – dort sucht Dylan laut Beschreibung sogar ein Forschungsteam, das mit verschobener Realität und verbogener Zeit kämpft. Und selbst innerhalb dieses klar gegliederten Zonenplans bleibt Platz für Unvorhersehbarkeit: Zu den insgesamt sechs Zonen zählt auch der „Unbekannte“, ein Abenteuer-Trip, der sich kaum in eine einfache Beschreibung pressen lässt. Genau diese Mischung erklärt, warum der Test betont, dass „Control Resonant“ nicht dauerhaft überfordert, sondern Schritt für Schritt hineinführt, Hektik dosiert und Höhepunkte gezielt setzt.
Auch die Details sollen dabei nicht als Deko verstanden werden. Der Test beschreibt, dass scheinbar belanglose Spuren – etwa Beschwerden über eine kaputte Waschmaschine oder laute Musik aus der Nachbarwohnung – in der Realität Konsequenzen haben. Eine Beschwerde führt zum Beispiel zu einem Taxi, das wiederum in eine andere Dimension öffnet; zurückkommt man nur, wenn man das richtige Taxi auswählt. Ähnlich funktioniert die Idee hinter der Karaoke-Maschine, die Menschen gefangen hält, während Dylan die richtigen Liedzeilen singen muss, um sie zu befreien. Auffällig ist, dass Hinweise kaum „verkabelt“ in Form von Marker-Logik auftauchen, sondern meist in der Umgebung stecken – und dass eigens komponierte Songs die Stadt wie eine eigenständige Welt wirken lassen. In besonders verstörenden Momenten wechselt das Spiel zudem in eine 16-Bit-Pixelgrafik, in der Spieler Szenen aus der Vergangenheit selbst durchspielen; der Test bewertet diesen Kunstgriff als wirksamer als eine zusätzliche Filmsequenz.
Am Ende wird „Control Resonant“ im Gesamteindruck als Meisterklasse im Worldbuilding beschrieben: dicht, vielschichtig und mit einem Leveldesign, das Neugier belohnt, ohne die Spielenden dauerhaft zu überfordern. Entscheidend ist dabei das Gleichgewicht zwischen Kampf und Erkundung. Die Vielfalt an Gegnern und Zonen wächst gleichzeitig mit dem Arsenal an Fähigkeiten; kein System wirkt, als laufe es dem anderen hinterher. Dazu kommt, dass das Spiel nicht auf Fotorealismus als Selbstzweck setzt, sondern auf künstlerische Gestaltung, die den Eindruck von stimmigem Manhattan erzeugt. Für Spielerinnen und Spieler heißt das: Wer wirklich „alles“ wissen will, muss sich durch Akten und Räume arbeiten, die erst dann Sinn ergeben, wenn man aufmerksam bleibt – und genau diese Aufmerksamkeitsarbeit wird durch kreative, eigenwillige Momente belohnt. „Control Resonant“ erscheint am 24. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC, für rund 60 Euro, ab 16 Jahren freigegeben (USK).
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