LONDON (IT BOLTWISE) – Sony setzt mit Quick Spectral Super Resolution (QSSR) auf KI-Upscaling für die Standard-PlayStation 5. Zwei Spiele, darunter Marvel’s Wolverine und Ghost of Yotei, bekommen dafür passende Updates. Die Technik rekonstruiert aus einer intern niedrigeren Auflösung ein detailreicheres Bild und soll vor allem bei Bewegung stabil bleiben. Gleichzeitig ist der Rechenaufwand messbar – je nach Modus und Zielauflösung unterschiedlich stark.

Sony bringt QSSR-KI-Upscaling auf die normale PlayStation 5
Sony bringt QSSR-KI-Upscaling auf die normale PlayStation 5 (Foto: IT BOLTWISE)
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Sony erweitert die KI-Upscaling-Technik von der PlayStation-5-Pro-Plattform auf die normale PlayStation 5: Quick Spectral Super Resolution (QSSR) soll in ausgewählten Titeln mit einem Update Einzug halten. Damit rückt eine Architektur in den Fokus, die nicht nur „hochrechnet“, sondern mittels neuronaler Rekonstruktion gezielt versucht, Bilddetails aus einer intern kleineren Render-Auflösung zurückzugewinnen. Für Spielerinnen und Spieler ist die Wirkung vor allem dann relevant, wenn Studios ohnehin mit Performance-Modi arbeiten – also mit geringerer interner Auflösung, um stabile Bildraten zu erreichen.

Technisch ist QSSR eng verwandt mit Playstation Spectral Super Resolution (PSSR), das Sony bereits mit der PS5 Pro eingeführt hatte. Beide Verfahren nutzen ein neuronales Netz, das aus einer niedrigeren internen Auflösung ein möglichst detailreiches Endbild ableitet. Die Zielrichtung unterscheidet sich damit von klassischen Upscalern, die primär über räumliche Filter oder einfache Muster-Erkennung arbeiten: QSSR und PSSR adressieren vor allem feine Strukturen und das Problem, dass sich Bildartefakte bei Bewegungen verstärken können. Genau hier zählt Bildstabilität, weil Spiel-Engine und Rendering-Temporalität (Bewegungsvektoren, TAA-ähnliche Signale, Materialdarstellung) mit dem Upscaling zusammenspielen müssen.

Der entscheidende Unterschied zur PS5 Pro liegt im Hardware-Fit. Die normale PS5 verfügt nicht über dieselben, speziell für Machine Learning optimierten Beschleuniger wie die PS5 Pro. Laut Sony wurde deshalb im „Project Amethyst“ gemeinsam mit AMD ein schlankeres neuronales Netz entwickelt, das auf die vorhandene GPU der Standardkonsole abgestimmt ist. Dadurch kann QSSR auf andere Rechenprofile setzen: QSSR arbeitet vor allem mit FP16-Berechnungen, während PSSR auf der PS5 Pro zusätzlich dedizierte Hardwareeinheiten und INT8-Operationen nutzen kann. Diese Anpassung ist weniger kosmetisch als sie klingt, denn sie bestimmt, wie viel Latenz ein KI-Upscaler im Render-Frame verursacht und wie gut er sich in das vorhandene Budget für GPU-Zeit einpassen lässt.

Wie sich das praktisch auswirkt, zeigt ein technisches Performance-Monitoring in einem veröffentlichten Test: In Marvel’s Wolverine rekonstruiert QSSR im Performance-Modus ein intern mit 864p gerendertes Bild auf 1440p. Dabei steigt die zusätzliche Rechenzeit pro Bild um ungefähr 1,5 bis 1,8 Millisekunden gegenüber dem vorher genutzten Upscaler. Bei freier Bildrate entspricht das in der Untersuchung einem spürbaren Verlust im Bereich von etwa acht bis zehn fps; im „regulären“ 60-fps-Modus gleicht Wolverine den Mehraufwand jedoch über eine dynamische Auflösung aus. Das Ergebnis ist deshalb zweigeteilt: Höhere Details und ein stabileres Bild sind sichtbar, aber der Preis verschiebt sich je nach Modus in Richtung Frame-Budget und Dynamik der Renderauflösung.

Auch bei Ghost of Yotei fällt der Effekt anders aus. Das Spiel setzt bereits auf ein Upscaling-Konzept mit FSR 3, weshalb die Differenz zu QSSR in den getesteten Szenen weniger spektakulär wirkt. Im Performance-Modus erreicht QSSR laut der gleichen Bewertung eine vergleichbare Leistungsposition, liefert aber dennoch ein stabileres und zugleich detailreicheres Bild. Auffällig ist hier der Mix aus „Baseline“ und „KI-Gewinn“: Wenn die Engine bereits ein gutes Upscaling integriert, muss QSSR weniger „Lücke schließen“, kann aber trotzdem an der Bildstabilität und an bestimmten feinen Strukturen ansetzen, die bei Bewegung kritisch werden.

Für Entwickler ist QSSR kein reines „System-Feature“, sondern kann selbst integriert werden. Sony will die Technik künftig allen PlayStation-Studios zur Verfügung stellen, und die Nähe zu PSSR soll dabei die Umstellung erleichtern: Spiele, die bereits PSSR auf der PS5 Pro einsetzen, könnten sich laut Sony mit relativ geringem Anpassungsaufwand auf QSSR übertragen. Nach einigen Tagen Arbeit, so die Erwartung, ließe sich die Technik grundsätzlich integrieren – womit QSSR nicht nur ein Einzelfall-Experiment bleibt, sondern eine skalierbare Option für Studios. Damit würde besonders ein Segment profitieren, das ohnehin häufig mit niedrigen internen Auflösungen für hohe Bildraten arbeitet; automatisch erhalten Bestands-Titel aber keine Verbesserungen, die Studios müssen QSSR gezielt in ihren Rendering-Pfad aufnehmen.

Für 4K wird es indes rechnerisch anspruchsvoller. In einem entsprechenden Test stieg die zusätzliche Zeit für QSSR auf etwa 4,4 Millisekunden pro Bild. Das spricht dafür, dass QSSR auf der Standard-PS5 vor allem dort besonders attraktiv ist, wo sich 1440p als Zielauflösung etablieren lässt und die Engine gleichzeitig ausreichend Spielraum für den KI-Teil im Frame hat. Aus Sicht der Produktstrategie ergibt sich dadurch ein klarer Rahmen: QSSR soll nicht jede Auflösungsstufe „erzwingen“, sondern eine praktikable KI-Qualitätsstufe für bestimmte Performance-Zonen schaffen – und genau dort können Studios den spürbaren Qualitätsgewinn in stabile Bildraten übersetzen.


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