LONDON (IT BOLTWISE) – Mojang bringt mit „Sift“ nach 15 Jahren erstmals wieder eine neue Minecraft-Dimension ins Spiel. Die Vorschau zeigt zwei Biome, eine auffällige Farbpalette und mit „Blub“ einen neuen Kreaturentyp. Gleichzeitig bleibt unklar, wie genau der Weg dorthin im Gameplay gedacht ist, denn das Portal-System wirkt absichtlich an späte Fortschrittsstufen gebunden. Der Zeitplan verspricht die nächsten Schritte, aber die Veröffentlichung startet zunächst in Minecraft Dungeons II.

Minecraft: Mojang kündigt „Sift“ als vierte Dimension seit 2011 an
Minecraft: Mojang kündigt „Sift“ als vierte Dimension seit 2011 an (Foto: IT BOLTWISE)
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Mojang hat am 26. September auf dem „Minecraft LIVE“ im September 2026 eine neue Dimension angekündigt: „Sift“ ist dabei die vierte Dimension insgesamt und damit das erste große Dimension-Update seit 2011. Für viele Spieler ist das mehr als nur kosmetische Variation. In Minecraft sind Biome, Welten und Mechaniken historisch eng an das Gefühl gekoppelt, dass sich mit jeder Dimension ein neues Regelwerk durchsetzt. Genau diese Erwartung trifft die Ankündigung, weil der Sift zwar im Kern als Ergänzung zu Overworld, Nether und End positioniert wird, optisch und ökosystemisch aber deutlich anders wirkt.

Was bislang gezeigt wurde, lässt vor allem an einer gezielten Neuausrichtung des Biome- und Umweltgefühls denken. Mojang nennt bisher zwei Biome: „Meadows“ und „Carapace“. In den Preview-Materialien fallen besonders der pinkfarbene Bewuchs, ein klarer Tag-und-Nacht-Zyklus sowie ein Tealfarbener Himmel auf. Dazu kommen willowartige Bäume mit weißen Blättern, die als neues visuelles Vokabular funktionieren sollen. Bemerkenswert ist außerdem, dass die Umgebungspalette sich sichtbar von früheren Dimensionen absetzt – nicht nur durch Farbe, sondern dadurch, dass die biome-spezifischen Effekte wie ein eigenes „Stimmungsset“ wirken.

Auch spielerisch will Mojang den Sift nicht als Kopie etablieren. Wie beim Nether gibt es eigene Kreaturen, also Mobs, die nur hier vorkommen. In den bisherigen Einblicken taucht eine Kreatur auf, die sich im Verhalten an einen früheren Mob namens „Slime“ anlehnt, als optisches Äquivalent aber eher an ein blaues Kaninchen erinnert. Mojang spricht dabei von einem Wesen namens „Blub“, das außerdem Sprungmechaniken mit Block-Skalierung sowie eine eigene Laufanimation erhalten soll. Während das für Fans, die neue Bewegungs- und Animationstypen besonders an „feel“ messen, viel verspricht, wirkt die Sicherheitslage bisher deutlich entspannter als in Nether oder End, denn derzeit zeigt der Sift keine feindlichen Mobs und vermittelt damit nicht automatisch den gleichen Bedrohungsgrad.

Spannend bleibt damit die Frage, wie der Sift in den Fortschritts-Loop eingebunden wird. Der Weg in den Nether ist für erfahrene Spieler klar: Obsidian-Portal bauen und mit Feuerstein und Stahl entzünden. Auch das End setzt auf ein Portal, das über Augen des Enders gefunden und aktiviert wird. Beide Systeme liegen laut der Logik der bisherigen Spielprogression deutlich „später“ im Verlauf, was eine gewisse Arbeit und Vorbereitung nahelegt. Genau deshalb fragen viele, ob der Sift eher als Belohnungsraum an denselben Punkt der Spielerreise gekoppelt wird oder ob Mojang neue, zusätzliche Gründe schaffen muss, um den Zugriff zu rechtfertigen – ohne dass Overworld, Nether und End ihrerseits an Status verlieren.

Die Diskussion in der Community bekommt dabei eine zweite Achse: Was bedeutet eine neue Dimension nach 15 Jahren – und warum kommt sie zeitlich zuerst in einem Spin-off? Der Sift soll am 29. September zunächst in Minecraft Dungeons II erscheinen. Spieler warten zugleich auf einen konkreten Release-Termin für Java- und Bedrock-Edition, wobei Mojang laut den Angaben im Material die Veröffentlichung für das nächste Jahr in Aussicht stellt. Im gleichen Atemzug entsteht Verwirrung darüber, warum der Sift ausgerechnet in Dungeons II früher landet als in der „klassischen“ Hauptlinie. Genau hier gibt Jens Bergensten („jeb_“) als Erklärrahmen vor, dass jede Dimension einen funktionalen Grund braucht, um im Spielkontext zu existieren. Das klingt nach Design-Philosophie: Nicht jede neue Welt darf nur „da sein“, sie muss sich in Ziele, Loot-Strukturen, Gegnerverhalten oder Lernkurven einpassen.

Selbst die gezeigten Biome deuten darauf hin, dass Mojang möglicherweise bewusst zwischen „neuem Stil“ und „funktionalem Einsatz“ abwägt. Die Meadows und Carapace liefern zwar ein klares visuelles Profil, aber die derzeit fehlenden feindlichen Mobs verschieben den Fokus. Der Sift könnte damit eher als Raum für Erkundung, Ressourcen oder spezifische Dungeons gedacht sein, während Nether und End weiterhin als Hauptanker für Risiko und Endgame-Pacing dienen. Für manche Spieler ist das Grund zur Vorfreude, andere hingegen werten den Sift bislang als zu wenig „bedrohlich“ oder als zu nah am Grundgefühl anderer Dimensionen. Zudem melden einzelne Stimmen, dass sie sich statt „Candyland“-Anmutung eher etwas Ähnliches gewünscht hätten, das stärker mit dem Nether- oder End-Charakter resoniert.

Für Unternehmen und Entwicklerteams, die Minecraft-Ökosysteme, Creator-Workflows oder UGC-nahe Pipelines betreiben, ist die Ankündigung trotzdem interessant, weil sie zeigt, wie Mojang Dimensionen heute über mehrere Produkte hinweg ausrollt. Der Start in Minecraft Dungeons II wirkt wie ein kontrollierter Testlauf: Assets, Animationslogik und Mob-Behaviours lassen sich dort früh verifizieren, bevor man die gleiche Weltlogik in die größere, offene Java- und Bedrock-Welt überträgt. Gleichzeitig bleibt der konkrete technische und spielerische Zuschnitt des Sift offen: Unklar ist vor allem, wie der „funktionale Grund“ letztlich in einer expliziten Portal- oder Progressionsstrategie sichtbar wird. Genau diese Lücke wird zum wichtigsten Spannungspunkt bis zur Veröffentlichung im nächsten Jahr – und dürfte darüber entscheiden, ob der Sift als eigenständige Spielwelt wahrgenommen wird oder eher als thematischer Zusatz.


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