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LONDON (IT BOLTWISE) – Das Arcane Journal „The River of Bones“ erweitert Warhammer: The Old World um neue Hintergründe, Zauberzeug und Schlachtmechaniken. Im Fokus stehen sowohl Tomb Kings of Khemri als auch Wood Elf Realms, inklusive zweier frischer Szenarien für unterschiedliche Spielstile. Dazu kommen überarbeitete Gelände-Regeln mit spürbaren Effekten wie Bewegungseinbußen oder Regeneration nach einem Treffer auf besondere „Waters of Rejuvenation“. Für Sammler und Tabellenbauer ist außerdem wichtig: Bei den neuen Skeleton Chariots gibt es eine abweichende Basengröße – dafür wird ein PDF-Errata bereitgestellt.

Warhammer: The Old World – „River of Bones“ bringt neue Regeln und Szenarien
Warhammer: The Old World – „River of Bones“ bringt neue Regeln und Szenarien (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit dem Arcane Journal „The River of Bones“ zielt Warhammer: The Old World auf zwei typische Spielergruppen gleichzeitig: Fans von regelintensiven Kampagnen mit viel Standort- und Einsatzplanung sowie Sammler, die ihre Armeen über neue Einheiten, magische Artefakte und präzise abgestimmte Tabellen weiter verdichten wollen. Inhaltlich spannt das Supplement einen Bogen über die Tomb Kings of Khemri und die Wood Elf Realms, ergänzt um neue Magic Items und eine eigene Mechanikschicht für das Schlachtfeld. Besonders bemerkenswert ist, dass das Journal nicht nur „Flavor“ liefert, sondern die Regeln so auslegt, dass sich daraus konkrete Spielsituationen ableiten lassen – von mehrspielerfähigen Szenarien bis hin zu veränderlichen Effekten durch verzaubertes Gelände.

Ein zentraler Einstiegspunkt für das neue Regelpaket sind die beiden Szenarien. Zum einen führt das Journal ein Battle-March-Setup für vier Spieler ein, das mehr als nur zusätzliche Teilnehmer adressiert: Die Struktur des Ablaufs zwingt Gruppen dazu, Muster aus Aufstellung, Tempo und Zielpriorisierung miteinander abzustimmen. Zum anderen wird die Schlacht an den Ufern der Crystal Mere aufgegriffen, einem mysteriösen See im Herzen von Athel Loren, wo Tomb Kings und Wood Elves bereits in der Hintergrundüberlieferung aufeinandertrafen. Damit wird ein geografisch klar umrissenes Spielfeld-Feeling geschaffen, das Spieler nicht nur optisch, sondern auch regelmechanisch spüren sollen.

Dazwischen setzt das Supplement mit den Regeln für Enchanted Terrain an einer Stelle an, an der viele Partien entweder an Routine verlieren oder plötzlich „Story“ bekommen: im Moment, in dem Zufall nicht nur Ergebnisse streut, sondern konkrete Spielparameter verändert. Je nachdem, wie hoch oder niedrig ein Wurf ausfällt, kann eine Einheit in Clawing Mud stecken bleiben und damit Modifikatoren auf ihre Bewegung bekommen. Im ungünstigsten Fall kann auch Stupidity einsetzen, ausgelöst durch eine Fungal Enchantment, wodurch Planung wieder stärker vom Risiko abhängt als von reiner Strategie. Der Gegenpol ist ebenso greifbar: Bei einem „hohen“ Ergebnis kann eine Einheit Regeneration erhalten, weil sie die Waters of Rejuvenation gefunden hat – oder ein Ward save, wenn sie Blessings of the Ancient Wood sichert. Genau dieser Mix aus Nachteil- und Vorteilseffekten macht das Gelände zu einem aktiven Akteur.

Auf der Tomb-Kings-Seite ergänzt das Journal außerdem die Champions of Nehekhara für Battle-March-Spiele. Der Arch Hierophant spielt dabei eine Schlüsselrolle, weil er es erlaubt, eine Battle-March-Armee zu führen, ohne dass zwingend ein Hierophant direkt auf dem Schlachtfeld stehen muss. Stattdessen wird die Armee über die „machinations“ eines weiter entfernten Liche Priest gestärkt. Das verschiebt die Muster in den Musterlisten: Spieler sind nicht mehr so strikt daran gebunden, zwei bestimmte Charaktere in der Aufstellung zu platzieren, behalten aber die Möglichkeit, getötete Modelle im Rahmen der normalen Mechanik wiederzubeleben. Gleichzeitig bleibt das Regelkonzept nicht kostenlos, denn es hängt stärker davon ab, wie gut die Armee das Risiko zwischen „Präsenz vor Ort“ und „Unterstützung aus der Distanz“ absichert.

Noch deutlicher wird die Erweiterung über die Armies of Infamy, die zwei eigenständige Listenbausteine liefern. Für die Tomb Kings steht eine Variante im Fokus, die sich auf die Barrow Kingdoms bezieht: lange vergessene Vasallenstaaten aus dem alten Nehekhara, angesiedelt an den Rändern eines Reichs, das während Settras Lebenszeit erobert wurde. Besonders interessant ist hier die ideologische und organisatorische Überlagerung: Besatzungstruppen verschmelzen mit barbarischen Kriegsherren, die die Praktiken Nehekhara übernehmen wollen – von Religion und Bestattungsriten bis zur Heeresorganisation. Mechanisch weicht diese Liste jedoch vor allem über die Optionen ab. Liche Priests erhalten Zugang zu den Lores of Battle Magic und Dark Magic, wodurch der Shaman-Charakter der Epoche regeltechnisch abgebildet wird. Gleichzeitig lassen sich sowohl Skeleton Horsemen als auch Skeleton Chariots aufwerten, wodurch sie als harte Begleiter für einen lange toten „scion“ aus dem Great Land fungieren.

Auf der anderen Seite adressiert das Supplement die Wood Elf Realms über Spirits of the Forest. Hier wird Athel Loren stärker als „magischer Resonanzraum“ gelesen: Die Liste ermutigt zu Armeen mit vielen Dryads, Treekin und Treemen. Aus regeltechnischer Sicht bringt das Zugriff auf Blessings of the Elder Wood, zudem gibt es zusätzliche magische Upgrades für Treemen und Branchwraiths, die faktisch eigene, thematisch passende Magic-Item-Ansätze abbilden. Ergänzt wird das Ganze durch Regeln zu Wood Elf Kindreds – also den Clans, die in verschiedenen Teilen des großen Waldes verankert sind. Diese reflektieren, wie Kinbands aus unterschiedlichen Kindreds kämpfen: Ein Beispiel ist, dass Cavaroc-Kinbands Vanguard erhalten, während Torgovann-Kinbands sich für eine nicht-magienspezifische Kampfwaffe entscheiden können und deren Fähigkeiten über einen AP-Bonus weiter verbessern. Im Spiel bedeutet das: Statt „eine“ optimale Elf-Variante zu verfolgen, können Spieler gezielt unterschiedliche Kampfstile innerhalb desselben Rahmens priorisieren.

Abgerundet wird das Arcane Journal durch eine neue Reihe gemeinsamer Magic Items, die sich an alten Artefakten aus barrow mounds orientieren – passend zur ganzen Tonalität rund um Überreste, Flüche und gefährliches Wissen. Wie bei solchen Sammlungen üblich, umfasst der Katalog sowohl magic weapons, armor, talismans als auch banners; zusätzlich werden enchanted und arcane items beschrieben. Entscheidend ist aber das Zusammenspiel aus Nutzen und Nachteil: Das Armour of Dust etwa senkt die Toughness des Trägers, wenn bei einem Armour Save eine 1 gewürfelt wird. Dazu kommt der Einsatz eines einmaligen Gegenstands wie der vial of Barrow Dirt, der als Wurf wie ein Breath Weapon funktioniert (mit Strength 3, AP -3 und Multiple Wounds (2)). Wer dabei jedoch die Initiative testtechnisch nicht besteht, riskiert, selbst getroffen zu werden. Genau solche Regeln treiben Partien, weil sie eine harte Abwägung zwischen Durchschlagskraft und Eigenrisiko erzwingen.

Für die Praxis rund um Kauf und Spielbetrieb ist außerdem relevant, dass das Journal für eine Vorbestellung ansteht und zusammen mit dem Host of Nehekhara Army Reinforcement Set erscheint. Wer die neuen Skeleton Chariots einsetzt, sollte das Errata im Blick behalten: Die neuen Modelle verwenden eine abweichende Basengröße im Vergleich zu älteren Kits, und das entsprechende PDF errata wird explizit als Download genannt. Damit wird ein typischer „Edge Case“ adressiert, der im Turnier- und Regelbetrieb schnell zu Streit führen kann, wenn Baselines und Maße nicht übereinstimmen. Am Ende liefert „The River of Bones“ weniger eine einzelne Mechanik, die alles dominiert, sondern ein konsistentes Set aus Szenarien, Terrain-Interaktion und Artefaktlogik – wodurch sowohl neue Spieler schneller konkrete Partien spielen können als auch erfahrene Gruppen ihre Listen systematisch weiterentwickeln.

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