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DÜSSELDORF/MONTABAUR/BONN / LONDON (IT BOLTWISE) – Der Vorab-Download von „Grand Theft Auto VI“ hat in der Nacht den Datenverkehr bei Vodafone, 1&1 und der Deutschen Telekom deutlich nach oben gezogen. Vodafone meldet einen Anstieg im zentralen Netzbereich, der nach ein bis zwei Stunden wieder abflaute. Auch bei 1&1 und in den Konsolen-Ökosystemen auf PlayStation und Xbox stiegen die Volumina teils massiv an. Am Internetknoten DE-CIX wurden zur Spitze 22,30 Terabit pro Sekunde und standortübergreifend 33,01 Terabit pro Sekunde registriert.

GTA-6-Preload: DE-CIX und Provider melden Rekorddatenraten und Lastspitzen
GTA-6-Preload: DE-CIX und Provider melden Rekorddatenraten und Lastspitzen (Foto: IT BOLTWISE)
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Der Vorab-Download von „Grand Theft Auto VI“ sorgt nicht nur bei Spielern für Warteschlangen, sondern auch in den Netzen für sehr konkrete Belastungsbilder. Laut dem Bericht der beteiligten Telekommunikationsunternehmen stieg der Datenverkehr bereits in der Nacht von Montag auf Dienstag spürbar an, obwohl der offizielle Release erst am 19. November ansteht. Genau diese Phase, der sogenannte Preload, wirkt wie ein vorgelagerter „Lasttest“ des gesamten Verteil- und Transportwegs: Inhalte werden in großen Mengen abrufbereit gemacht, Mirrors und CDNs müssen gleichzeitig lieferfähig bleiben, und die Provider müssen ihre Kernnetze sowie Anschlussnetze kurzfristig dämpfen können.

Bei Vodafone wurde zum Start in der Nacht gegen 1.00 Uhr ein messbarer Sprung im zentralen Netzbereich beobachtet. Nach Angaben eines Sprechers ging der Datendurchsatz nach ein bis zwei Stunden wieder deutlich zurück – ein Muster, das in vielen Gaming-Events wiederkehrt: Sobald ein Release-Zeitfenster beginnt, ziehen viele Nutzer abrupt an, danach normalisiert sich die Nachfrage häufig in Wellen. Am Dienstagmorgen lag der Datendurchsatz demnach rund 60 Prozent über dem Niveau des Vortags. Diese relative Kennzahl ist für Netzbetreiber besonders aussagekräftig, weil sie sich auf die kurzfristige Vergleichsbasis im laufenden Betrieb bezieht und nicht nur auf absolute Spitzenwerte.

Auch 1&1 registrierte in der Nacht vom 9. auf den 10. November einen „ungewöhnlichen Anstieg“. Besonders auffällig waren demnach Zuwächse beim Datenverkehr von Nutzern der Online-Dienste für Spielekonsolen. Ein Sprecher nannte dafür im Vergleich zu gewöhnlichen Nächten zeitweise etwa Faktor 10. Die Telekom beschrieb die erste Preload-Nacht ebenfalls als Hochlastphase und betonte, dass das Aufkommen vielfach höher gewesen sei als sonst. Solche Faktoren sind für die Kapazitätsplanung entscheidend, weil sie zeigen, wie stark sich nicht nur einzelne Regionen, sondern auch spezifische Kunden- und Dienstsegmente (hier: Konsolen-Ökosysteme) von der Normalverteilung abkoppeln können.

Während die Provider den Blick auf ihre Netze richten, liefert der Internetknoten als Messpunkt die übergreifende Perspektive. Am DE-CIX in Frankfurt wurde am Dienstagabend um 20:20 Uhr MEZ ein Spitzenwert von 22,30 Terabit pro Sekunde erreicht. Das bedeutet laut Bericht einen Zuwachs gegenüber dem bisherigen Rekordwert seit Januar 2026 um 19,06 Prozent. Über alle internationalen DE-CIX-Standorte hinweg wurde zudem mit 33,01 Terabit pro Sekunde ein Höchstwert registriert. DE-CIX-Technikchef Thomas King ordnete die Rekorde dabei als typische Folge großer Gaming-Releases ein, die den Internetverkehr innerhalb kurzer Zeit spürbar anheben können.

Interessant ist außerdem, wie sich der Preload zeitlich verteilt. Vodafone teilte mit, dass es bislang so aussehe, als verteile sich der Download über mehrere Tage. Das kann Lastspitzen entzerren, weil nicht alle Nutzer zwingend im exakt gleichen Moment starten, sondern die Installationsfenster, Spielzeitpläne und regionale Mitternachtsroutinen variieren. Gleichzeitig bleibt laut Vodafone die Grundlast erhöht. Besonders plastisch wird das in der Aussage eines Bereichsleiters für Netzentwicklung: Wenn viele Menschen gleichzeitig mehr als 200 Gigabyte herunterladen, „kommt einiges an Datenverkehr zusammen“. Technisch heißt das: Selbst wenn die Spitzen kappen, bleibt die mittlere Auslastung hoch, was sich auf Reserven in Peering- und Transitpfaden, aber auch auf Caches und die Aufnahmefähigkeit der letzten Meile auswirkt.

Der Markt spielt sich parallel über die Nutzerperspektive ab. Nach Angaben von Sony ist GTA 6 im PlayStation Store das meist vorbestellte Spiel aller Zeiten. Wer in den deutschen Großstädten aktuell unterwegs ist, sieht die beworbenen Flächen, und diese Marktsignale treiben in der Praxis die Vorausbuchungen sowie die Planbarkeit der Abrufe. Ergänzend rechnet ein Teil der Provider mit einem weiter erhöhten Datenaufkommen zum offiziellen Veröffentlichungstag. Das deckt sich mit dem typischen Verlauf: Preload schiebt den Transfer nach vorn, aber die Aktivierung und das „gleichzeitige Spielen“ rund um den 19. November kann weitere Lastwellen erzeugen.

Für die konkrete Nutzererwartung liefert die Telekom überschlägige Download-Zeiten, abhängig von der verfügbaren Bandbreite. Bei 10 Megabit pro Sekunde dauert es demnach mehr als 47 Stunden, bei 50 Mbit/s rund 9 Stunden und 25 Minuten, bei 500 Mbit/s gut 56 Minuten und bei 1000 Mbit/s etwa 28 Minuten. Diese Spanne macht sichtbar, warum Preload so stark wirken kann: Schon auf mittleren Anschlüssen ist die Downloaddauer so lang, dass viele Nutzer den Preload als „Set-and-forget“-Aufgabe behandeln. Historisch betrachtet ist die GTA-Reihe seit ihrer Veröffentlichung 1997 ein Treiber großer Nutzeraufkommen; der Vorgänger aus dem Jahr 2013 erzielte seitdem mehr als 200 Millionen Verkäufe. Mit GTA 6 steht damit wieder ein sehr großes Dateivolumen im Fokus, und der Preload zeigt bereits jetzt, wie stark moderne digitale Infrastruktur Lastspitzen abfedern muss – nicht nur bei einzelnen Providern, sondern bis zu den zentralen Peering-Knoten, an denen Datenströme zusammenlaufen.

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