LONDON (IT BOLTWISE) – Vor zehn Jahren prophezeite der VR-Pionier Jesse Schell die Zukunft der Virtual Reality bis 2025. Seine Vorhersagen waren teils visionär, teils überzogen. Während einige technologische Entwicklungen wie autarke VR-Systeme Realität wurden, blieb der große Marktdurchbruch aus. Die VR-Branche steht heute an einem Scheideweg zwischen Innovation und Trägheit.

Virtual Reality: Ein Jahrzehnt der Erwartungen und Realitäten
Virtual Reality: Ein Jahrzehnt der Erwartungen und Realitäten (Foto: IT BOLTWISE)
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Vor einem Jahrzehnt stand Virtual Reality (VR) kurz davor, den Massenmarkt zu erobern. Die Einführung von Geräten wie Oculus Rift und HTC Vive im Jahr 2016 markierte einen Wendepunkt in der Technologiegeschichte. Doch trotz des anfänglichen Hypes blieb der erwartete Durchbruch aus. Der VR-Pionier Jesse Schell hatte 2015 eine Reihe von Prognosen für die Entwicklung von VR bis 2025 aufgestellt. Diese Vorhersagen bieten heute einen faszinierenden Einblick in die damaligen Erwartungen und die tatsächliche Entwicklung der Technologie.

Schell, der bereits in den 1990er-Jahren bei Disney an VR-Projekten arbeitete, sagte voraus, dass tragbare VR-Brillen bis 2022 eine Milliarde Mal verkauft werden würden. Diese Annahme erwies sich als überzogen, da die Verkäufe weit hinter den Erwartungen zurückblieben. Technisch anspruchsvollere, kabelgebundene VR-Brillen wie Oculus Rift und HTC Vive konnten ebenfalls nicht die erhofften Verkaufszahlen erreichen. Trotz eines Jahrzehnts der Entwicklung macht die VR-Spielebranche weniger als ein Prozent des Gesamtumsatzes der Spieleindustrie aus.

Interessanterweise lagen Schells technologischen Prognosen näher an der Realität. Er sagte voraus, dass autarke VR-Systeme den Markt dominieren würden, was sich mit der Einführung der Meta Quest 2 im Jahr 2020 bestätigte. Auch die Entwicklung von Eye-Tracking und Foveated Rendering verlief schneller als erwartet, was sich in der Playstation VR2 widerspiegelt. Dennoch unterschätzte Schell die Geschwindigkeit der AR-Technologieentwicklung, die bis 2025 noch nicht den Massenmarkt erreicht hat.

In Bezug auf die Software sagte Schell korrekt voraus, dass soziale Apps das Medium dominieren würden. Das Genre der VR-Fitnessspiele, das mit Beat Saber populär wurde, war ebenfalls eine seiner Vorhersagen. Allerdings überschätzte er den Erfolg von VR-Pornografie und immersiven Aufzeichnungstechniken. Neue Technologien wie Künstliche Intelligenz, die Fotos und Videos in 3D umwandeln, könnten jedoch die Verbreitung immersiver Medien in Zukunft fördern.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Virtual Reality zwar nicht den erhofften kulturellen Einfluss erreicht hat, sich jedoch von einem Science-Fiction-Konzept zu einem festen Bestandteil der Unterhaltungselektronik entwickelt hat. Die Technologie bleibt relevant und wird sich weiterentwickeln, auch wenn der große Durchbruch noch aussteht.


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