BERLIN / LONDON (IT BOLTWISE) – Apps wie Strava und Duolingo sollen Nutzer motivieren, gesünder zu leben oder neue Fähigkeiten zu erlernen. Doch oft scheitern sie daran, langfristige Motivation zu fördern. Eine neue Studie zeigt, welche Designfehler vermieden werden sollten, um Nutzer nicht zu demotivieren.

Apps wie Strava, Yazio oder Duolingo sind darauf ausgelegt, Nutzer:innen zu unterstützen, gesünder zu leben oder neue Fähigkeiten zu erlernen. Doch nicht jede App schafft es, die Motivation der Nutzer:innen langfristig aufrechtzuerhalten. Eine aktuelle Untersuchung zeigt, dass bestimmte Designfehler in Apps die Motivation erheblich beeinträchtigen können. Diese Fehler lenken vom eigentlichen Ziel ab und führen dazu, dass Nutzer:innen frustriert oder demotiviert werden.
Eine Umfrage von Yougov im Auftrag der E-Health-Plattform Doctolib ergab, dass viele Menschen in Deutschland Vorsätze für das Jahr 2026 gefasst haben, wie den Verzicht auf Zucker oder Alkohol. Digitale Hilfsmittel sollen dabei helfen, diese Vorsätze einzuhalten. Doch wenn Apps zu sehr auf den Vergleich mit anderen setzen, kann dies das Gefühl der Unterlegenheit verstärken, anstatt die eigenen Fortschritte zu würdigen.
Die Marketing-Professorin Kaitlin Woolley hat untersucht, wie Technologie und Motivation sinnvoll kombiniert werden können. Technologie kann motivierend wirken, wenn sie Fortschritte flexibel abbildet und kurzfristige Ziele sichtbar macht. Künstliche Intelligenz kann personalisiertes Feedback geben, indem sie beispielsweise zeigt, wie viel Geld durch den Verzicht auf Zigaretten gespart wurde. Diese Erkenntnisse wurden in der Consumer Psychology Review veröffentlicht.
Woolley und ihre Mitautorin Marissa Sharif entwickelten ein Framework, das zeigt, welche Faktoren Motivation fördern und welche Frustration oder Demotivation auslösen. Zu den typischen Fehlern gehören Ablenkung, falsche Belohnungen und Informationsüberflutung. Um diese Effekte zu vermeiden, sollten Apps weniger auf oberflächliche Kennzahlen setzen und stattdessen echte Fortschritte hervorheben. Anfängern sollte anderes Feedback gegeben werden als Experten, um die Motivation zu steigern.
Ein weiterer kritischer Punkt ist die Gamification. Diese kann zwar motivierend wirken, führt aber oft dazu, dass sich Nutzer:innen mehr auf den Spielaspekt als auf das eigentliche Ziel konzentrieren. Dies ist beispielsweise bei Duolingo zu beobachten, wo Nutzer:innen eher vom Spiel als vom Lernen angezogen werden. Zukünftige Forschungsarbeiten sollen untersuchen, wie Faktoren wie Alter oder Lebensumstände die Wirkung solcher Apps beeinflussen.
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