LONDON (IT BOLTWISE) – „Splatoon Raiders“ startet am 23. Juli und kostet 41,99 £. Obwohl der Titel als Single-Player-Erlebnis vermarktet wird, zeigt das Gameplay seine Stärken vor allem im Koop mit bis zu drei Mitspielern. Wer gemeinsam spielt, baut sich ein Ausrüstungspaket aus Waffen, Upgrades und Gadgets und sieht, wie die Missionen mit passender „Kit“-Kombination deutlich mehr Drive bekommen. Allein wirkt das Abenteuer dagegen glatter, weil der Reiz weniger aus Entdeckung als aus Optimierung entsteht.

Splatoon Raiders im Test: Ko-op macht Spaß, aber das Spiel wirkt zu gewöhnlich
Splatoon Raiders im Test: Ko-op macht Spaß, aber das Spiel wirkt zu gewöhnlich (Foto: IT BOLTWISE)
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„Splatoon Raiders“ greift den Kern von Nintendo-Ink-Nächten auf, verlegt ihn jedoch in ein klar stärker auf Kooperation getrimmtes Setup. In der Hauptserie entsteht der Reiz aus dem Gefühl, dass jedes Spieltempo und jede Kartenidee unerwartete Freiräume für Werkzeug-Kompetenz lässt. Die Grundidee bleibt erkennbar: Territorium wird nicht nur erobert, sondern „gemacht“ – mit Farbe als Mechanik, als Taktik und als Sprache des Spielens. Schon daran merkt man, dass Raider nicht schlecht sein will; es versucht vielmehr, die Schwarmlogik des Franchises in wiederholbare Missionen zu pressen, in denen das Teamwork stärker zählt als das eigenständige Erkunden.

Technisch betrachtet setzt das Spiel auf ein wiederkehrendes Missionsmodell, das Spieler an einem Hideout-Schiff auf Vorbereitungsentscheidungen festnagelt. Dort wird die Ausrüstung verbessert, und die Spielweise lässt sich vor dem Ausflug anpassen, bevor es in bite-sized, wiederholbare Aufgaben geht. Genau diese Struktur macht im Koop Sinn: Jede Person arbeitet an ihrem „Squid-Kid“-Avatar der Unordnung, also daran, wie das eigene Kit mit den restlichen Rollen im Team harmoniert. Im Einzelspielmodus entsteht hingegen ein spürbarer Leerlauf, weil die Levels so gebaut sind, dass Gruppen zusammenbleiben sollen. Dadurch kippt das Erlebnis von „gemeinsame Entdeckung“ zu „gemeinsame Ausführung“ – und wenn man ohnehin allein unterwegs ist, fühlt sich dieser Fokus auf Zusammenhalt eher wie ein Engpass an als wie ein Vorteil.

Besonders deutlich wird der Unterschied beim Blick auf den Spielspaß selbst. Die Missionen sind nicht darauf ausgelegt, mit puzzly Rush und versteckten Tiefen zu belohnen, die man erst durch kreatives Werkzeug-Experimentieren findet. Stattdessen liegt die Unterhaltung darin, das eigene Paket zusammenzustellen. Nintendo kennt die Art von verspielt-grotesken Waffen, die Splatoon ausmachen, und Raiders setzt noch einen Schritt obendrauf: Es bietet eine Suite von Gadgets, die sich ergänzend zu den Waffen aufrüsten lassen. Dadurch wächst nicht nur die Effizienz, sondern auch das Spielgefühl – mit steigender Herausforderung werden die sinnvollen Kombinationen spürbar, weil das eigene Loadout irgendwann nicht mehr nur „funktioniert“, sondern die Missionen spürbar umformt. Allerdings macht das Spiel es lange schwer, genau diese Wandlung rechtzeitig zu begreifen: Die volle Dynamik hängt stark davon ab, dass man die Kit-Entscheidungen konsequent nachzieht.

Im Progressions- und Contentdesign liegt damit der entscheidende Haken: „Splatoon Raiders“ zielt auf Replayability, ohne dass Story und Überraschungsmomente im gleichen Maße nachkommen. Die Handlung ist minimal – man schlüpft als namenloser Mechaniker, der auf einem mysteriösen Archipel gestrandet ist, während die Band „Deep Cut“ aus Splatoon 3 zurückkehrt. Das Problem ist nicht, dass die Welt skizziert wird; im Splatoon-Universum gibt es seit jeher die Neigung, nebenbei skurrile Details über Menschen, Cephalopoden und den postklimatischen Zustand zu streuen. Raiders bringt diese Art von erzählerischem Funkeln allerdings nur gedämpft, wodurch das Spielgeschehen stärker wie ein wiederholter Aktionsloop wirkt. Und genau da kommt der Vergleich zum üblichen Koop-Genre: Wer mehrere moderne kooperative Action-Titel kennt, erkennt das Grundmuster wieder – Gear-Upgrades, Waffenwerte vergleichen, Synergien zwischen Fähigkeiten herausarbeiten und dann erneut in den „Meat Grinder“ werfen, bis der Overwhelm-Effekt mit steigenden Stats trivial wird.

Damit wird Raiders im Kern zu dem, was es eigentlich vermeiden will: zu „normal“. Die Hauptserie steht für Experimentierfreude, eine offbeat-ästhetische Konsequenz und diese besondere Art, dass technische Tools fast spielerisch in Designentscheidungen übergehen. Raiders dagegen entfernt sich spürbar von dem, was den Hauptstrang charmant macht, und hinterlässt weniger davon, was man sonst als „Splatoon-Moment“ mitnimmt. Die Archipel-Umgebung trägt noch zur Atmosphäre bei, aber das verbleibende Gefühl erinnert häufiger an „Farbe trocknet“ als an „Farbe schafft neue Wege“. Die größte Enttäuschung liegt deshalb weniger in der Qualität einzelner Aktionen, sondern im Versprechen, dass der Charakter der Reihe im Spin-off automatisch weiterlebt – denn hier entscheidet stärker das Koop-Setup als die einzigartige Splatoon-Logik für das Spielerlebnis.

Gleichzeitig lässt sich der Befund nicht auf „schlecht“ reduzieren. Gerade der Koop-Ansatz funktioniert, weil das Spielteamwork nicht nur als Multiplayer-Feature behandelt, sondern als Kern der Loadout-Strategie. Wer mit bis zu drei weiteren Spielern zusammenkommt, profitiert von der Art, wie Raiders Waffen und Gadgets zusammenbindet, und die Upgrades entfalten ihre Wirkung dort, wo Rollen und Synergien praktisch werden. Das ist auch der Grund, warum die Vermarktungsbehauptung „single player-focused“ zwar formal stimmt – man kann das gesamte Spiel solo durchspielen –, aber praktisch an der Zielkurve vorbeigeht: Der Titel fühlt sich wie für „das richtige Kit im richtigen Team“ entworfen. Für Spieler, die sich ansonsten durch Koop-Hooks und Skill-Snowballing treiben lassen, kann das sogar genau passen. Wer dagegen vor allem wegen der ungewöhnlichen, überraschenden Splatoon-Identität zugreift, wird vermutlich häufiger das Gefühl haben, dass der besondere Funke weniger überspringt.

Für die weitere Einordnung ist zudem die Marktdynamik interessant, die sich aus dem Genreverlauf ableitet. Splatoon wird innerhalb der Nintendo-Welt gern als ungewöhnliche Designrichtung wahrgenommen, und laut Verkaufsbeobachtungen schien das Konzept außerhalb des Heimatmarkts nicht immer sofort zu zünden. Genau darin liest sich Raiders fast wie eine bewusste Anpassung: Nintendo nimmt eine der „rangierteren“ Ideen aus seinem Portfolio und macht sie zugänglicher, indem es die Gestaltung stärker auf vertraute Koop-Actionmuster ausrichtet. Daraus folgt aber auch, dass der Wagemut der Serie in Raiders weniger sichtbar ist. Bis zum 23. Juli und dem Preis von 41,99 £ entscheidet sich damit vor allem eine Frage: Ist man bereit, den Spaß in die Kit-Optimierung und das Teamgefühl zu investieren – oder sucht man stärker die spielerische Unberechenbarkeit, die Splatoon historisch so weit von anderen Shootern abhebt?


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