LONDON (IT BOLTWISE) – Splatoon Raiders verschiebt den Fokus konsequent vom Multiplayer hin zu einem Solo-Abenteuer mit Koop-Option. Entscheidend ist, wie viel spielerische Tiefe das Gunplay, die Mechaniken aus zwei Gestalten und die neuen Gimmicks tatsächlich liefern. Dazu kommt eine Progression, die jeden Run schnell in den nächsten kippen lässt. Im Test zeigt sich außerdem, dass Nintendo den typischen Splatoon-Charme auch ohne große Story-Dramatik zuverlässig einfängt.

Splatoon Raiders im Test: Solo macht Spaß, aber die Progression treibt weiter
Splatoon Raiders im Test: Solo macht Spaß, aber die Progression treibt weiter (Foto: IT BOLTWISE)
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Als Splatoon 2015 auf der Wii U startete, wirkte das Konzept auf den ersten Blick wie eine Multiplayer-Idee durch die Hintertür: Tinten-Action, farbige Reviere und ein Spielrhythmus, der auf schnelle Duelle ausgelegt war. Doch die Reihe baute sich seitdem bewusst weiter aus, vor allem über ihre Story-Kampagnen und später über größere Einzelspieler-Erweiterungen. Splatoon 2 brachte mit der Octo Expansion eine DLC-Schiene, die für viele Spieler bis heute als Benchmark gilt, und auch Splatoon 3 folgte mit der Side Order. Genau an dieser historischen Linie setzt Splatoon Raiders an: Nintendo nimmt die bewährten Elemente aus den Story-Modi und versucht, daraus ein vollwertiges Abenteuer zu machen – und zwar auf der aktuellen Konsolen-Generation.

Im Kern folgt Raiders einer klaren Prämisse: Man jagt Schätze auf den Spiralit-Inseln, landet jedoch nach einem Absturz auf einer zunächst idyllisch wirkenden Inselgruppe. Schnell wird klar, dass diese Landschaft nicht einfach nur Kulisse ist. Die Salmoniden übernehmen die Rolle der Gegnerwelt, und wer die Reihe über Koop-Formate wie Salmon Run kennt, erkennt die Kreaturen und ihre Eigenheiten sofort wieder. Auffällig ist, dass die eigentliche Handlung vergleichsweise zurücktritt. Raiders arbeitet eher mit kleinen Hinweisen, versteckter Weltinteraktion und wiederkehrenden Lore-Details über das Surimi Syndicate – Mako, Muri und Mantaro – statt mit einer dramatischen Großgeschichte. Das heißt nicht, dass der Unterbau fehlt: Die Welt erzählt, aber sie verlangt keine ständige Aufmerksamkeit, um voranzukommen.

Spielerisch fühlt sich Raiders dagegen so an, als wolle es die Stärken des Franchise nicht nur beibehalten, sondern in die Solo-Perspektive hinein optimieren. Gunplay und die typische Fortbewegung aus „menschlicher“ Gestalt und Tintenfischform kommen ohne Abstriche zurück und funktionieren auch unter der Prämisse, dass man Missionen allein spielt. Dazu erweitert Nintendo das Arsenal um die sogenannten Gimmicks: Dabei handelt es sich um eine Art Sekundärwerkzeug, das an drei Tank-Typen gebunden ist – Tempo, Kraft und Technik. Jede Wahl verändert das Kit spürbar, von stationärem Geschützturm über schnelle Dashes bis hin zu Schockwelle oder schützenden Farbblasen. Noch interessanter wird es durch die Möglichkeit, Gimmicks über zusätzliche Modifikatoren anzupassen. Daraus entstehen viele sinnvolle Build-Kombinationen, sodass man nicht nur „eine Klasse spielt“, sondern taktisch auf Missionsaufgaben reagiert.

Der nächste Hebel ist der Progressions-Loop, der Riders deutlich stärker trägt als eine klassische Story-Erzählung. Auf Missionen ist man fast nie allein: Ein frei wählbares Mitglied des Surimi Syndicates begleitet den Einsatz, unterstützt im Kampf und liefert außerhalb der Gefechte besondere Fähigkeiten. Dadurch entsteht ein dynamischerer Rhythmus, weil Gegnerdruck nicht nur durch eigene Mechanik, sondern auch über Begleiter-Effekte aufgebaut oder entschärft werden kann. Das Spiel schiebt außerdem konsequent Upgrades ins Zentrum: Waffen, Gimmicks, Tanks und sogar Charakterwerte wachsen Schritt für Schritt. Jeder Durchlauf bringt neue Materialien und Erfahrungspunkte, wodurch Niederlagen nicht als Bruch wirken, sondern als Zwischenstation. Genau dieser Effekt – „ein Run mehr, damit der nächste Run besser wird“ – erzeugt den Sog. Besonders für Spieler, die bereits Stunden im Salmon Run verbracht haben, fühlt sich das System sofort vertraut an, nur eben anders verpackt: mehr Solo-Fokus, aber mit dem gleichen Verständnis für Teamdynamik, Druckphasen und Anpassung.

Auch das Leveldesign folgt einem Modell, das zwar auf eine offene Welt verzichtet, aber trotzdem Abwechslung erzeugt. Von einer Oberwelt aus springen die Missionen zwischen Inseln hin und her; klassische Erkundungsaufgaben treffen auf Rätselräume, die jeweils ein bestimmtes Gimmick in den Mittelpunkt stellen. In den Tiefenruinen setzt Raiders dann stärker auf Zeitdruck und Gegnerwellen, bis am Ende ein Bosskampf wartet. Gerade solche Passagen ziehen den Schwierigkeitsgrad spürbar an, und wer „jeden Winkel absucht“, bekommt durch Sammelobjekte zusätzliche Herausforderungen und damit mehr Material für die Progression. In der Summe entsteht ein Gameplay, das zwischen hektischen Gefechten und strukturierten Aufgaben wechselt. Unter der Oberfläche bleibt die Balance insgesamt nachvollziehbar, auch wenn besonders gegen Ende einzelne Sprünge im Gegner-Niveau spürbarer werden und damit zusätzliche Runden beim Sammeln fast schon nahelegen.

Technisch wirkt Raiders besonders solide. Der Test verlief durchgehend auf der Nintendo Switch 2 mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde. Selbst wenn Gefechte chaotischer werden und mehr Farbeffekte aufeinanderprallen, bleibt die Steuerung flüssig – ein zentraler Faktor, weil Splatoon-Gameplay stark von Timing und räumlichem Überblick abhängt. Die Grafik muss nicht die detailreichste ihrer Klasse sein, der unverwechselbare Splatoon-Look wird jedoch klar erkennbar beibehalten. Weder Abstürze noch gravierende Bugs unterbrachen den Testzeitraum. Dazu passt der musikalische Ton der Reihe nahtlos: Von experimentell wirkenden Klängen bis zu treibenden Rock- und Elektro-Stücken begleitet der Soundtrack die Action. Besonders auffällig ist, dass die Reihe ihr typisches Muster fortsetzt, Highlights stärker in den Abschluss zu verlagern – im Finale wird das hörbar, fast wie eine letzte Steigerungsstufe.

Mit einem Umfang von rund zehn Stunden bleibt Raiders kompakter als große Open-World-Abenteuer, bietet aber einen guten Wiederspielwert. Je nach Spielweise kann es eher in Richtung zwölf bis vierzehn Stunden gehen, wenn Missionsziele, Sammelobjekte und optionale Herausforderungen mitgenommen werden. Nintendo erlaubt dabei drei Schwierigkeitsgrade, die man ohne großen Bruch wechseln kann. Der finale Abschnitt wirkt auf „Raid er“-Stufe in Teilen anspruchsvoller, nicht als Kapriolen-Fehler, sondern eher als gezielter Drucktest kurz vor dem Ende. Entscheidend für die Praxis: Obwohl Raiders klar als Einzelspieler-Erfahrung konzipiert wurde, lassen sich nahezu alle Missionen auch zu viert spielen – bis zu drei weitere SpielerInnen unterstützen dann, Gegner passen sich automatisch an die Gruppengröße an. Das nimmt dem Solo-Fokus nicht die Existenzberechtigung, macht aber deutlich, dass Nintendo den Koop-Geist nicht komplett aus der Gleichung entfernt. Am Ende steht eine klare Aussage: Raiders zeigt, dass Splatoon ohne kompetitiven Multiplayer funktioniert, wenn Gunplay, Mechaniken und Progression gleichzeitig tragen.


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