TICONDEROGA / LONDON (IT BOLTWISE) – Der 22-jährige Ladeninhaber Riley Dinsmore baut mit „That’s RAD!“ einen Ort auf, an dem Retro-Games mehr als Unterhaltung sind. Während der Raum mit Arcade-Ausrüstung, Sammlerstücken und Spielabenden funktioniert, steht vor allem der Gedanke im Zentrum, dass sich Menschen willkommen fühlen. Dinsmore knüpft an seine eigene Erfahrung mit Hodgkin-Lymphom und die Unterstützung über die Make-A-Wish Foundation an. Dadurch entsteht eine Community, die nicht nur spielt, sondern auch zusammenhält.

In Ticonderoga ist Künstliche Intelligenz nicht das Thema des Tages, aber die Mechanik moderner Technologieunternehmen steckt trotzdem zwischen den Regeln eines guten Community-Produkts: ein klarer Nutzerzweck, konsistente „User Journeys“ und ein Raum, der Vertrauen schafft. Genau das versucht Riley Dinsmore mit seinem Laden „That’s RAD!“ umzusetzen. Beim Betreten sieht man sofort den Schwerpunkt – ein Umfeld, das mit Flipper-ähnlichen Lichtreflexen, Retro-Charme und einer Sammlung von Spielen aus mehreren Jahrzehnten eine Art Zeitkapsel bildet. Dinsmore empfängt Besucher persönlich, während im Hintergrund Klassiker wie Pac-Man und Cartoons die Geräuschkulisse prägen. Für viele Gäste ist das nicht einfach Nostalgie, sondern ein Einstieg in Gespräche, in dem man „nur mal vorbeikommt“ ohne Verkaufsdruck.
Die Motivation dafür hat eine direkte Biografie: Im jungen Alter erhielt Dinsmore die Diagnose Hodgkin-Lymphom. Über die Make-A-Wish Foundation bekam er den Wunsch erfüllt, einen retroartigen Arcade-Bereich zu bekommen – und obwohl er nicht im Zentrum der Stadt wohnte, wollte er, dass andere Menschen ähnliche Freude erleben. Drei Jahre später eröffnete er seinen eigenen Store. Der Laden ist damit auch eine Art Umsetzung seiner früheren Unterstützung: Er nutzt das, was ihm damals geholfen hat, als Blaupause für eine dauerhafte Infrastruktur für andere. Dinsmore beschreibt den Raum als „safe space“ für alle rundherum, in dem man sich treffen, spielen und einfach Spaß haben kann – nicht nur für eine bestimmte Zielgruppe, sondern bewusst breit gedacht.
Technisch betrachtet ist dabei weniger die Software entscheidend als die „Betriebslogik“ des Angebots. Dinsmore betreut die Hardware selbst: Er findet neue Artikel, repariert und optimiert seine Arcade-Maschinen, sortiert und restockt die Ware kontinuierlich. Dass der Store sich ständig verändert, wirkt wie ein kleines Produktversprechen im Alltag—„egal wann du wiederkommst, es ist immer anders“, sagt Dinsmore sinngemäß. Diese Dynamik ist im Gaming-Kontext wichtig, weil der Content sonst schnell austauschbar wird: Bei Retro-Umgebungen entscheidet nicht nur, was verkauft wird, sondern wie oft sich das Erlebnis erneuert. Auch deshalb kommen Menschen zu wiederkehrenden Formaten wie den Kartenabenden – freitags besonders beliebt – und erleben den Laden nicht als „Einmal-Kauf“, sondern als sozialen Kalenderpunkt.
Der Marktaspekt dahinter ist ebenso konkret. Die Online-Video-Game-Industrie bewegt sich laut gängigen Branchenordnungen in einem Milliardenbereich, doch „That’s RAD!“ setzt ausdrücklich auf das, was man im digitalen Vertrieb kaum bekommt: die Atmosphäre des gemeinsamen Spielens vor Ort. Kunden nehmen nicht nur ein Spiel oder ein Sammlerstück mit, sondern „eine Erfahrung“, die online fehlt. Dinsmore will Retro-Gaming am Leben halten und zugleich eine kreative Kultur fördern – auch deshalb, weil heutige Geräte mit Smartphones und Tablets die Spielgewohnheiten stark verschieben. Sammlungen können zudem teuer werden, etwa bei Pokémon-Karten oder Star-Wars-LEGO-Sets; er hält deshalb das Sortiment bewusst zugänglich, insbesondere für Kinder, die nicht automatisch die Mittel haben, sich teurere Produkte sofort zu leisten.
Gerade bei Kindern zeigt sich für Dinsmore eine Dimension, die er anfangs unterschätzt hat. Er behandelt junge Besucher wie „eigene Kinder“ und beschreibt, dass manche aus „rougheren“ Verhältnissen kommen. Für diese Jugendlichen und Kinder wird der Laden zu einem Ort, an dem man sich sicher fühlt, jemanden zum Reden hat und Zeit verbringen darf – ohne Bewertung und ohne dass erst ein Kauf erfolgen muss. Gleichzeitig ist das Angebot nicht nur pädagogisch gemeint, sondern praktisch organisiert: Dinsmore richtet unter anderem Filmabende an Feiertagen und Spielrunden ein und greift dabei in der Planung sofort nach, was in der Gruppe gerade funktioniert. Als eine Gruppe junger Leute während des Rundgangs in Richtung Wii-Konsole ging, zog der Ladeninhaber Stühle und konnte die nächste Spieloption bereits vorbereiten – eine Reaktionsfähigkeit, die wie „Community-Management“ auf Ladenebene wirkt.
Um die finanzielle Nachhaltigkeit abzusichern, passt Dinsmore das Modell an saisonale Nachfrage an. In der Winterzeit, als das Geschäft langsamer lief, suchte er nach Alternativen, um den Store erschwinglich zu halten. Er startete den Online-Verkauf und erreichte damit Sammler über den eigenen Ort hinaus. Dadurch verschiebt sich der Betrieb: Der Laden bleibt Erlebnis- und Begegnungsraum, während der Online-Kanal zusätzliche Liquidität liefert – so lässt sich der Charakter als Community-Produkt stabilisieren, ohne dass der Standort zur reinen Warenumschlagstelle wird. Dinsmore zeigt damit eine unternehmerische Logik, die auch in vielen digitalen Services funktioniert: Ein physischer Ort erfüllt die Kernmission, während digitale Kanäle die Reichweite und den Nachschub sichern.
Am Ende geht es nicht um kurzfristigen Profit, sondern um die Rolle des Hobbys als Karriere und als gesellschaftliche Praxis. Dinsmore erzählt, dass „Sammeln“ für ihn nicht darum geht, reich zu werden, sondern Menschen zusammenzubringen und Kreativität zu stärken. Dass er es „so weit geschafft“ hat und seinen Traum verwirklichen konnte, beschreibt er als besonders beeindruckend – vor allem, weil es in seinem Fall schon früh begann. Für die lokale Tech- und Digital-Wirtschaft ist das eine leise, aber wichtige Erinnerung: Auch ohne KI kann man Prinzipien nutzen, die sonst in Produktteams diskutiert werden – Zweckklarheit, wiederkehrende Events, persönliche Betreuung und ein Zugang, der auch für Menschen mit begrenzten Mitteln funktioniert. Wer verstehen will, wie sich solche Arbeitsgeschichten und Porträts weiterer Initiativen entwickeln, findet weitere Informationen in der Rubrik „work“ über ncpr.org/work.
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