LONDON (IT BOLTWISE) – Neue Circana-Zahlen legen offen, wie stark sich der US-Markt für physische Spielmedien seit 2003 abgekühlt hat. Besonders deutlich wird der Trend an den Rekordwerten rund um 2009 und dem anschließenden, jahrelangen Rückgang bis auf 37 Millionen Einheiten in den letzten zwölf Monaten. Selbst der kleine Hoffnungsschimmer durch höhere Ausgaben im laufenden Jahr wirkt im Gesamtbild wie eine kurze Unterbrechung. Damit wird verständlich, warum Sony den Abschied von der Disc-Schiene für 2028 anstrebt.

US-Disc-Verkäufe schrumpfen: Warum Sony den Spielmedien-Auslauf 2028 vorbereitet
US-Disc-Verkäufe schrumpfen: Warum Sony den Spielmedien-Auslauf 2028 vorbereitet (Foto: IT BOLTWISE)
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Der geplante Verkaufsstopp für physische Spiel-Discs ab 2028 trifft in den USA nicht auf eine Branche im Gleichgewicht, sondern auf einen Markt, der seit Jahren strukturell auf digitalen Vertrieb umgestellt ist. Daten des Marktforschungs- und Retail-Tracking-Anbieters Circana, aufbereitet in Aussagen von Analyst Mat Piscatella, zeigen einen Verlauf, der sich bereits lange vor der aktuellen Sony-Entscheidung abzeichnete. Für Unternehmen, die die Gaming-Wertschöpfung entlang von Hardware, Content und Handel betrachten, ist das vor allem deshalb relevant, weil die Umstellung nicht erst im letzten Jahrtausend-Umfeld begann, sondern mit klaren wirtschaftlichen Indikatoren messbar wurde.

Die Zahlen zur Entwicklung im US-Markt sind dabei erstaunlich konkret: In den zwölf Monaten bis Ende Juni 2009 wurden 297 Millionen physische Einheiten verkauft. Seitdem fällt die Kurve kontinuierlich ab, bis zu einem Niveau von nur noch 37 Millionen physischen Einheiten in den letzten zwölf Monaten. Damit wird der Unterschied zwischen “Nachfragerückgang” und “Marktverschiebung” greifbar: Eine normale zyklische Schwankung würde Ausschläge zulassen, eine strukturelle Verlagerung hingegen verändert die Basis über die Zeit. Im selben Datenkontext lässt sich außerdem ablesen, dass physische Erfolge bei PlayStation heute seltener vorkommen als noch in früheren Jahren, als 100 Spiele mindestens 100.000 physische Einheiten erreichten.

Auch bei einzelnen Titelverläufen wird sichtbar, wie stark sich die Messlatte verschoben hat. Piscatella verweist darauf, dass 2026 bisher nur sieben PlayStation-Spiele mehr als 100.000 physische Einheiten verkauft haben. Gleichzeitig zeigt ein Blick auf die aktuellen Spitzenwerte, wie “niedrig” das physische Maximum im Vergleich zu früher wirkt: Das bestverkaufte physische PlayStation-Spiel habe in den USA bisher lediglich rund 275.000 Einheiten erreicht. Für Publisher und Retailer ist das mehr als eine reine Absatzstatistik, denn es bestimmt, ob sich Lagerhaltung, Vorfinanzierung von Print-Assets, Logistik und Retouren überhaupt noch mit ausreichender Marge tragen lassen. Wenn selbst Top-Titel physisch kaum mehr Volumen erreichen, werden Skaleneffekte dünner und die Kosten pro verkaufter Kopie sinken nicht automatisch mit.

Gleichzeitig existiert ein kleiner Gegenimpuls, der zeigt, dass der Markt nicht komplett “leer” ist. Laut Circana-Daten liegt die aggregierte Ausgabenentwicklung für physische Videospiele in den USA bislang im laufenden Jahr bei plus 4 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Aber dieses Plus folgt auf 16 Jahre in Folge spürbarer Rückgänge bei den Ausgaben für physische Spiele in den USA. Der Vergleich macht das Tempo der Erosion sichtbar: Aus einem Peak von 11,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2009 wurden im Zeitraum der letzten zwölf Monate bis Mai nur noch 1,6 Milliarden US-Dollar. Genau diese Diskrepanz ist der Kern der wirtschaftlichen Argumentation: Selbst wenn kurzfristig ein Wachstumsimpuls entsteht, bleibt das Niveau dauerhaft unter dem vorherigen Marktmodell.

Der Grund für diese Verschiebung liegt nicht nur in einer allgemeinen Bequemlichkeitserzählung, sondern in einer Reihe von Produkt- und Plattformentscheidungen über mehrere Generationen hinweg. Schon in den späten 2000er Jahren etablierten sich digitale Stores und kleinere Download-Titel als bezahlte Alternative, etwa über Mechaniken wie Xbox Live Arcade, PSN und WiiWare. Damit wuchs das Vertrauen der Konsolencommunity, dass auch Indies oder kleinere Produktionen als Downloads funktionieren. In der Folge wurden digitale Varianten großer Veröffentlichungen ebenfalls normaler, zum Beispiel als herunterladbare Versionen von bekannten Marken. Das senkte die Erwartungshaltung an “Pflichtkäufe” im Handel und veränderte langfristig, welche Zahlungsgründe Käufer überhaupt noch für physische Kopien brauchen.

Als besonders technische Zäsur wird in den Datenkontexten häufig die Konsolenphase ab den 2010er Jahren sichtbar: Beim Start der PlayStation Vita 2012 wurde laut Beschreibung verlangt, dass Publisher sowohl physische Varianten als auch eine digitale Option bereitstellen. Danach setzten weitere Konsolengenerationen den Trend fort; am Ende des Jahrzehnts wirkten physische Releases ohne digitalen Gegenpart zunehmend unplausibel. In neueren Jahren verstärkten sich zudem Konzepte wie “Download in a Box” – also Retail-Optionen mit gedruckten Zugangscodes statt vollständiger Mediumslogik. Für die Plattformökonomie bedeutet das: Händler werden weniger zum Distributionskanal für das “Trägermedium”, und Publisher können Release- und Vermarktungszyklen stärker digital steuern, etwa durch Verfügbarkeit, Patch-Strategien und wiederkehrende Angebote.

Die digitalen Auswirkungen spiegeln sich wiederum in der Hardware selbst. Piscatella nennt, dass in den USA bereits 27 Prozent der verkauften PS5-Hardware und 52 Prozent der verkauften Xbox Series-Hardware als “Digital Only”-Editionen verkauft wurden. Damit wird klar, dass die Entscheidung gegen ein Disc-Laufwerk nicht nur für bestimmte Zielgruppen gilt, sondern sich in der Breite als Default-Lösung durchsetzt. Genau das erklärt, warum Sony den physischen Markt in seinen aktuellen Plänen finanziell als kleiner werdenden Anteil einordnet: Wenn ein wachsender Teil der Gerätebasis gar keinen physischen Zugang mehr unterstützt, wird jede physische Produktions- und Vertriebsentscheidung automatisch teurer und weniger skalierbar. Der “Auslauf” ist damit weniger ein plötzlicher Richtungswechsel, sondern die konsequente Fortsetzung eines seit Jahren sichtbaren Pfades.

Für die wenigen weiterhin physisch kauffähigen Konsumenten – eine kleine, aber lautstarke Community – bleibt das am Ende emotional, nicht nur wirtschaftlich. Die Kennzahlen zeigen jedoch, warum das Unternehmen vermutlich keinen ausreichenden Hebel sieht, um den physischen Teil des Geschäfts wieder auf eine Größe zu bringen, die den Aufwand rechtfertigt. Die einzige echte Unbekannte ist, wie sich der physische Restmarkt in den nächsten Jahren weiter differenziert: Bleibt er vor allem bei Sammler- und Spezialkäufen bestehen, oder finden neue Formate genug Käufer, um mindestens regional stabile Volumina zu halten. Bis 2028 dürfte jedoch bereits klar werden, dass die Entscheidung weniger aus “Angst vor Discs” resultiert, sondern aus einem klaren Blick auf die Entwicklung von Nachfrage, Hardwareausstattung und Händlerlogik über einen sehr langen Zeitraum.


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