LONDON (IT BOLTWISE) – In Splatoon Raiders fehlen Optionen, um Missionen nach einem missglückten Lauf schnell zu wiederholen. Stattdessen müssen Spieler scheitern, das Spielmenü durchlaufen, zur Startposition zurückgehen, die Mission erneut auswählen und erneut den Cutscene-Teil abarbeiten. Das mag bei kurzen Gameplay-Zyklen „nicht so schlimm“ wirken, kostet aber genau in den Situationen Zeit, in denen man am meisten Druck spürt. Eine einfache Retry-Schaltfläche würde genau dort ansetzen und den Einstieg wieder entkoppeln, ohne den Belohnungs-Impuls komplett zu übergehen.

Splatoon Raiders ohne „Retry“-Taste: Warum das UI-Design trotzdem nerven kann
Splatoon Raiders ohne „Retry“-Taste: Warum das UI-Design trotzdem nerven kann (Foto: IT BOLTWISE)
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Wer Splatoon Raiders spielt, sammelt schnell ein bestimmtes Muster: Missionen sind in der Regel in unterschiedlichen Längen gebaut – einige dauern eher zehn Minuten und werden über das Füllen einer Art Meter belohnt, andere rutschen in Bereiche von etwa 1 bis 4 Minuten. In der Praxis bedeutet das auch unterschiedliche Belastungsprofile. Kurze Missionen sind häufig als Hindernisparcours oder als mehrstufige Gefechte mit mehreren Gegnerwellen umgesetzt, die du in sehr kurzer Zeit schlagen musst. Genau in solchen Momenten kippt das Gefühl von „ich bin gleich wieder drin“ in „ich bin jetzt festgefahren“, etwa wenn du nur noch Sekunden auf der Uhr hast oder wenn du trotz Tempo nicht nahe genug an Snipern herankommst.

Genau hier sitzt der Kern der Kritik: Ein klassischer „Retry“-Button, der das unmittelbare Neustarten erlaubt, fehlt. Wenn du während einer Mission in einer engen Situation steckenbleibst, willst du nicht das gesamte Paket noch einmal von vorn erdulden, sondern du willst einen sauberen Reset genau auf der Missionsebene. Stattdessen zwingt das aktuelle Design zur Wahl zwischen Mission scheitern und sauberem Verlassen, anschließend führt der Weg über Belohnungsbildschirm, Rückweg zur Missionsstartstelle, erneute Auswahl der Mission und schließlich das erneute Abspielen der Cutscene. Das ist nicht dramatisch in absoluten Minuten gerechnet, aber es verstärkt die Frustration effektiv genau dann, wenn du eigentlich im „Finale“-Modus bist und jede Sekunde zählt.

Technisch und konzeptionell lässt sich das UI-Verhalten vermutlich aus zwei Motiven ableiten. Erstens gibt es Belohnungen auch bei einem gescheiterten Versuch, und der Ablauf stellt sicher, dass diese Auswertung tatsächlich angezeigt wird. Zweitens will man offensichtlich vermeiden, dass Belohnungen „verschwinden“ oder dass ein Neustart unabsichtlich den Zustandswechsel rund um Loot, Meterfortschritt oder Versuchszählung überspringt. Auch wenn diese Logik aus Entwicklersicht nachvollziehbar ist, bleibt aus Spielersicht ein Restproblem: Man muss den Kontextwechsel zu lange austragen, obwohl man den Fehler bereits im Kopf hat – zum Beispiel, weil die Zeitzuweisung gerade in den letzten zehn Sekunden knapp ist oder weil man im Sprint-Finale den Abstand zu kritischen Gegnern nicht rechtzeitig korrigiert.

Die Alternative ist dabei nicht kompliziert, sondern im Kern ein UX-Eingriff mit klaren Zustandsregeln. Ein „Retry“-Button könnte ein kurzes Menü öffnen, das die Situation sofort wieder greifbar macht: Du siehst deine bisherigen Belohnungen oder zumindest die relevanten Auswertungsdaten, kannst bei Bedarf deinen Loadout anpassen und startest dann ohne Rückweg und ohne erneute Cutscene direkt neu. Wichtig wäre dabei, dass der Retry-Flow den Belohnungs- und Auswertungskanal nicht komplett umgeht, sondern die Anzeige so integriert, dass Spieler nicht „im Blindflug“ in den nächsten Lauf springen. Genau das wäre in der beschriebenen Stressphase hilfreich: Wenn du merkst, dass dir zehn Sekunden fehlen und du nur etwa halb so viele Eier wie gewünscht gesammelt hast, willst du nicht erst eine ganze Menüschleife durchlaufen, sondern du willst die nächste Chance direkt.

Auch eine gestufte Umsetzung wäre denkbar: Nicht zwingend für den gesamten Spielekatalog, aber mindestens für einzelne Missionen, die besonders hart getaktet sind. Im Text wird als konkreter Wunsch „Awlmun Den“ genannt – und das ist UX-seitig eine interessante Zielgröße, weil solche Orte oft als Hotspots für Wiederholversuche funktionieren. Gerade bei multi-welligen Kämpfen oder Zeitlimits steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Lauf aus einem einzigen Fehlermoment herauskippt, etwa durch falsche Positionierung oder durch das zu späte Umgehen eines Fokusfeindes. Wenn ein Retry dort fehlen, verpufft ein Teil des „Learning-by-doing“, weil die mentale Rückkopplung nicht nur über das Gameplay, sondern auch über die Menüführung verzögert wird.

Vergleicht man das mit dem, was viele erfolgreiche Multiplayer- und Koop-Spiele im Laufe der Jahre als Standard etabliert haben, erkennt man die Erwartungshaltung der Spieler: kurze Loops profitieren von schnellen Neustarts, weil sie dem Skillaufbau Raum geben. Eine Retry-Funktion reduziert dabei nicht nur Zeit, sondern auch kognitive Last – du musst weniger neu „in die Welt“ hineinfinden, und du bleibst länger im passenden Konzentrationsfenster. Gleichzeitig kann ein sauber implementierter Retry sogar den Belohnungsaspekt stärken: Statt Spieler zu einem Quit zu drängen, kann das Spiel Belohnungskomponenten sichtbar machen und damit Transparenz erzeugen, während der nächste Versuch sofort zugänglich ist. Das ist am Ende kein „Kompliment an den Frust“, sondern eine bessere Verbindung zwischen Misserfolg und Lernmoment.

Für Entwickler und Produktmanager steckt in so einem Button zudem eine handfeste Messchance. Wenn das Spiel Telemetrie erhebt, lassen sich Unterschiede zwischen „Quit & Re-Entry“ und „Retry ohne Kontextverlust“ direkt im Ablauf ablesen: Wie schnell startet der nächste Versuch? Wie oft wird ein Loadout geändert? Welche Missionen verursachen die meisten Abbrüche am Ende einer Zeitphase? Ein Retry würde damit nicht nur die Stimmung verbessern, sondern auch die Entscheidungsgrundlage liefern, ob bestimmte Missionstypen (Zeitlimit, Wellenanzahl, Metermechanik) stärker in Richtung schnellere Iteration angepasst werden sollten. In einem Ökosystem, in dem es auf Teamkoordination und Lernkurven ankommt, ist das ein wichtiger Hebel.

Fazit: Splatoon Raiders wirkt insgesamt spielerisch stimmig, gerade weil die Missionstypen von kurz bis lang variieren und damit unterschiedliche Spielstile belohnen. Aber genau dort, wo eine Mission in 1 bis 4 Minuten hart verdichtet ist, verstärkt das Fehlen eines Retry-Mechanismus die Reibung zwischen „Fehler erkannt“ und „nächster Versuch gestartet“. Eine kurze Retry-Ansicht mit Belohnungsübersicht und optionaler Loadout-Änderung würde den schmerzhaften Teil der Schleife entfernen – ohne die zugrunde liegende Logik rund um Auswertung und Belohnung vollständig auszuhöhlen. Wenn Nintendo das nicht für die gesamte Kampagne liefern will, wäre ein Einstieg bei besonders frustanfälligen Missionen wie Awlmun Den ein pragmatischer Weg, um genau den Engpass zu adressieren, den Spieler im Text so klar beschreiben.


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