LONDON (IT BOLTWISE) – Valve finanziert die Portierung des Linux-Vulkan-Treibers RADV auf Windows und nennt als ersten greifbaren Erfolg das Laufen von Counter-Strike 2 mit RADV unter Windows. Der Fokus der ersten Phase liegt auf der Integration in das Windows Display Driver Model 2 (WDDM2). Der Engpass ist die fehlende quelloffene Kernel-Mode-Anbindung für AMD-Hardware, die per Reverse Engineering über eine Shim-Bibliothek überbrückt werden soll. Parallel liefert Mesa mit 26.1.6 frische Fixes für Spiele und Treiberpfade über mehrere Grafikkarten-Generationen.

Valve lässt RADV für Windows portieren: Counter-Strike 2 läuft schon
Valve lässt RADV für Windows portieren: Counter-Strike 2 läuft schon (Foto: IT BOLTWISE)
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Valve treibt die Vulkan-Open-Source-Linie auf einer Ebene voran, die im Desktop-Alltag selten im Mittelpunkt steht: dem Treiber-Stack. Konkret geht es um den RADV-Treiber, der in der Linux-Welt für AMD-GPUs ein zentraler Baustein ist und auf Plattformen wie dem Steam Deck für die Performance wichtig ist. Dass nun Ingenieure von Collabora mit der Portierung von RADV auf Windows beauftragt wurden, zielt weniger auf eine reine Kompatibilitätsnummer, sondern auf die Frage, ob sich der Linux-Ansatz auch unter der Windows-Grafikarchitektur sinnvoll fortsetzen lässt.

Die erste messbare Etappe klingt dabei überraschend konkret: Counter-Strike 2 soll auf Windows bereits mit RADV an den Start gehen. Damit verbindet sich auch ein technischer Schwerpunkt der Anfangsphase: die Integration in das Windows Display Driver Model 2 (WDDM2). WDDM2 bildet die Grundlage dafür, wie der Treiber seine Zustände, Speicherzuweisungen und Workloads mit dem Windows-User- und Kernel-Unterbau orchestriert. Für RADV bedeutet das, dass der Vulkan-Teil nicht nur in Nutzerland weiterläuft, sondern seine Schnittstellen so abbilden muss, dass Windows die nötigen Signale, Adressierungsinformationen und Synchronisationspunkte korrekt interpretiert.

Der eigentliche Bremsklotz liegt weniger in Vulkan selbst, sondern im Windows-Unterbau. Für AMD-Hardware existiert unter Windows laut Projektbeschreibung kein quelloffener Kernel-Mode-Treiber, der die Brücke zwischen den offenen Komponenten und den geschlossenen Kernel-Strukturen sauber bereitstellt. Da Windows auf geschlossenen Treiberkomponenten aufbaut, müssen Teile des proprietären AMD-Windows-Kernel-Treibers per Reverse Engineering nachvollzogen werden. Aus dieser Arbeit soll eine stabile Schnittstelle hervorgehen, die als Shim-Bibliothek fungiert: Sie soll dem offenen Vulkan-Treiber die Kommunikation mit den Kernel-Strukturen ermöglichen, ohne dass RADV die Kontrolle über grundlegende Kernel-Funktionen übernehmen muss. Praktisch bedeutet das, dass selbst kleine Annahmen über Strukturgrößen, Schnittstellen oder Erwartungswerte im Betrieb zu Stabilitätsproblemen führen können, weshalb das Team ausdrücklich an den komplexen Details dieser Reverse-Engineering-Schicht arbeitet.

Während die Codebasis für die Windows-Portierung auf einem experimentellen Branch bei GitLab liegt, bleibt RADV unter Windows damit vorerst in einer Forschungsphase. Wichtig ist dabei die Perspektive der Entwickler: Die Portierung wird nicht als Ersatz für jede proprietäre Windows-Performance-Komponente verstanden, sondern als Alternative, die mittelfristig von den Optimierungen profitiert, die im Linux-Gaming-Ökosystem bereits gereift sind. Genau in diese Richtung deutet auch die Zielsetzung, eine Alternative zu proprietären Treibern zu schaffen, statt nur einzelne Titel „durchzuschleusen“. Für Anwender heißt das: Wer Windows nutzt, kann künftig womöglich auf einen offeneren Treiberpfad setzen, aber der Weg dahin dürfte über iteratives Stabilisieren führen, besonders bei Edge-Cases wie komplexen Shader-Pipelines, speicherintensiven Szenen oder bestimmten AMD-Generationen.

Parallel zur Treiberportierung zeigt sich auch im „normalen“ Vulkan-Ökosystem, wie stark die Hardwarereife und die Treiberpflege ineinandergreifen. Das Mesa-Projekt hat am 29. Juli 2026 die Version 26.1.6 veröffentlicht, die nach Angaben des Projekts mehr als 60 Commits von über 35 Entwicklern umfasst. Erwartbar sind Bugfixes und Performance-/Kompatibilitätsanpassungen quer durch verschiedene Architekturen: Dazu zählen Korrekturen bei Ambient Occlusion im Titel „Riddick“, behobene Page-Fault-Probleme bei „Doom Eternal“ auf RX-9070-Hardware sowie Beleuchtungsverbesserungen für „Horizon Forbidden West“. Daneben fallen Updates für Intels Panther Lake über den ANV-Treiber an und Raytracing-Verbesserungen für AMDs NAVI32. Für Unternehmen und Entwickler ist das relevant, weil sich diese Fixes häufig nicht auf einzelne Spiele beschränken, sondern häufig generische Pfade in der Rendering-Pipeline betreffen.

Auch die Linux-Seite bleibt in Bewegung: Für den kommenden Linux-Kernel 7.3 bereiten Valves Ingenieure Unterstützung für ältere AMD-Grafikkarten vor. Genannt wird dabei DRM-Format-Modifier-Support für AMD-GPUs von der Radeon HD 7000-Serie über Polaris- und Fiji-Architekturen bis hin zu den genannten Generationen GFX6 bis GFX8. Solche Format-Modifier- und Treiberabstraktionen sind für die Praxis wichtig, weil sie bestimmen, wie Bilddaten intern dargestellt, komprimiert und zwischen Komponenten ausgetauscht werden. Wenn diese Schnittstellen für ältere Hardware sauberer werden, steigt oft die Chance auf stabile Nutzung bei gleichzeitig besserem Durchsatz oder weniger Workarounds. Insgesamt zeichnet sich damit ein Bild ab, in dem Windows nicht isoliert betrachtet wird: Die Linux-Treiberpflege (Mesa, Kernel-Änderungen) liefert die Grundlage für Stabilität, während die Windows-Portierung über WDDM2 und eine Shim-Bibliothek diese Fähigkeiten perspektivisch in eine andere Plattformumgebung übertragen soll.


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