KÖLN / LONDON (IT BOLTWISE) – Hohe Preise bei Gaming-Hardware bremsen in Deutschland spürbar die Nachfrage. Laut einer Marktanalyse des Branchenverbandes Game sanken die Ausgaben für Games-Hardware im ersten Halbjahr 2026 um 8 % auf 1,3 Milliarden Euro. Als Treiber nennt der Verband vor allem die Chip-Knappheit, die mit der stark steigenden Nachfrage nach KI-Rechenzentren zusammenhängt. Gleichzeitig belasten normale Marktzyklen und der Konsolenstart von Nintendo Switch 2 das Geschäft zusätzlich.

Gaming-Hardware verteuert sich: Chip-Knappheit für KI-Rechenzentren drückt die Nachfrage
Gaming-Hardware verteuert sich: Chip-Knappheit für KI-Rechenzentren drückt die Nachfrage (Foto: IT BOLTWISE)
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Für viele PC- und Konsolenfans fühlt sich die aktuelle Hardware-Situation wie eine Dauerwartephase an: Sobald Grafikkarten, Arbeitsspeicher und auch weitere Komponenten in eine Preiszone rutschen, zögern Käufer nicht nur bei Upgrades, sondern oft gleich bei ganzen Systemen. In Deutschland zeigt sich das laut einer Marktanalyse des Branchenverbandes Game besonders im ersten Halbjahr 2026. Die Ausgaben für Games-Hardware lagen demnach bei 1,3 Milliarden Euro und damit 8 % unter dem Vorjahreszeitraum. Felix Falk, Geschäftsführer des Verbands, ordnet den Effekt in einen breiteren Engpass ein: Die Knappheit von Computerchips und gestiegene Preise seien eine Folge der hohen Chip-Nachfrage für KI-Rechenzentren.

Technisch betrachtet ist das Zusammenspiel aus Chip-Kapazitäten und Speicherpreisen der entscheidende Hebel, weil sich Engpässe in der Halbleiterkette schnell in Endprodukte übertragen. Besonders deutlich wird das bei Gaming-PCs, wenn gerade dort der Bedarf an schnell verfügbarem RAM spürbar wird. Der Branchenverband bringt das auf den Punkt mit dem Begriff „RAMageddon“ – eine Wortschöpfung aus RAM und Armageddon. Falk stellt dabei klar, dass die erwartete Entspannung nicht isoliert von der Gaming-Branche entschieden wird, sondern stark davon abhängt, wie sich der KI-Boom bei Rechenzentren weiterentwickelt. Je mehr dieser Anlagen geplant oder gebaut werden, desto schwieriger wird es, Schritt für Schritt genügend Fertigungskapazitäten für die gesamte Chip-Lieferkette bereitzustellen.

Wichtig ist: Der Rückgang beim Hardware-Geschäft ist nicht ausschließlich der Preisdimension geschuldet. Falk nennt neben der Verteuerung auch klassische Marktzyklen als Mitursache. Im Frühjahr 2026 sei mit Nintendo Switch 2 eine neue Konsole auf den Markt gekommen, woraufhin viele Fans zunächst die Geldbörse „zügerten“ – also gezielt abwarteten, bis sich die persönliche Kaufentscheidung klärt. Dieser Effekt erklärt, warum der Hardware-Umsatz im ersten Halbjahr 2025 zeitweise angezogen hatte und nun wieder nach unten zeigt. Hinzu kommt die typische Kaufdynamik nach Konsolenstarts: Wer sich früh mit der neuen Plattform ausrüstet, verschiebt Folgekäufe und Zubehör-Refreshes in die nächste Phase, wodurch sich die Ausgaben kurzfristig „glätten“.

Über die Hardware hinaus zeigt die Analyse auch ein differenziertes Bild der gesamten Gaming-Wertschöpfung. Insgesamt sank der Gaming-Umsatz in Deutschland im ersten Halbjahr um 3 % auf rund 4,2 Milliarden Euro. Spiele als eigenes Marktsegment gingen demnach um 1 % auf 2,3 Milliarden Euro zurück. Online-Gaming-Dienste legten dagegen um 3 % auf 0,6 Milliarden Euro zu – ein Hinweis darauf, dass sich Teile des Markts weniger stark über physische Komponenten tragen lassen. Gerade Cloud-basierte Services profitieren in solchen Phasen oft von geringeren Investitionshürden auf Kundenseite: Während Hardware-Investitionen häufig an Budget- und Preisgrenzen scheitern, laufen digitale Angebote planbarer und können sich relativ direkt über Nutzerzeiten stabilisieren.

Während die Hardware-Nachfrage also unter Druck steht, will die Branche sichtbar nach vorn schauen – und dafür bietet die Gamescom in Köln den passenden Rahmen. Die weltgrößte Messe für Computer- und Videospiele findet in der kommenden Woche in Köln statt, und der Verband Game arbeitet gemeinsam mit der Koelnmesse als Veranstalter. Für das Event werden mehr als 1.600 Aussteller erwartet, damit so viele wie noch nie. Im Rekordjahr 2025 waren es 1.568 gewesen. Gerald Böse, Chef der Koelnmesse, betont, man setze den Wachstumskurs fort, wobei mehr als zwei Drittel der Aussteller aus dem Ausland kommen.

Auch die Kapazitätsplanung zeigt, dass das Wachstum nicht nur am Papier passiert: Die Ausstellungsfläche bleibt demnach bei 233.000 Quadratmetern, inklusive Fluren und Freiflächen ohne eigene Messestände. Für die Stimmung auf dem Gelände bleibt zudem ein Blick auf vergangene Besucherzahlen relevant: 2025 kamen 357.000 Besucherinnen und Besucher in die Messehallen, viele davon als Cosplayer. Zwar sei man zuversichtlich, wieder an die letztjährige Zahl heranzukommen, der höchste Wert aus dem Jahr 2019 (373.000) werde aber nicht mehr als Zielbild verfolgt. Laut Veranstaltern ist neben dem „Traffic“ vor allem die digitale Reichweite wichtiger geworden – also die Online-Klicks bei Gamescom-Formaten.

Für Unternehmen und Entwickler lässt sich aus den Signalen der Analyse eine klare Priorität ableiten: In einer Phase, in der die KI-gestützte Rechenzentrumsnachfrage die Chipverfügbarkeit indirekt auf die Konsumentenhardware durchschlägt, verschiebt sich die Produkt- und Vermarktungsstrategie. Wer Systeme und Komponenten verkauft, muss mit volatileren Preis- und Lieferfenstern planen; wer digitale Dienste betreibt, kann dagegen stärker auf Kontinuität setzen. Gleichzeitig zeigt die Gamescom-Planung in Köln, dass trotz Engpässen Interesse an Innovation und neuen Technologien in der Community hoch bleibt – mit Konsolenherstellern, Publishern und internationalen Akteuren, die ihre Roadmaps auf der Messe ausrichten und die nächste Hardware- und Softwarewelle vorbereiten.


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