LONDON (IT BOLTWISE) – The Sinking City 2 verlagert den Fokus spürbar von der deduktiven Ermittlung hin zu Survival Horror mit intensiverem Kampf. In Arkham führt der Weg früh in die wasserverflutete Miskatonic University, wo eine Sirene den Überlebensmodus einleitet. Der Wechsel zeigt sich auch im Spielgefühl: begrenztes Inventar, knappe Ressourcen und Gegner, die in schnellen Bewegungen Schwachstellen erschweren. Insgesamt wirkt der Titel wie ein Studio in der Umstellung – und wie eine Reihe, die ihren Rhythmus erst noch findet.

Schon die ersten Schritte durch Arkham machen deutlich, dass The Sinking City 2 nicht länger primär als „Denken-und-Zeichnen“-Ermittlungsabenteuer funktionieren will. In der Wasserwelt um die Miskatonic University wird der Ton des Spiels mit einer Sirene gesetzt: Alles wirkt wie die letzte Möglichkeit, aus einer Stadt voller cosmic-horroriger Bedrohung zu entkommen. Diese frühe Szene ist mehr als Atmosphäre, sie kündigt das zentrale Designprinzip an. Wo beim Vorgänger das offene Erkunden und das Lösen über Hinweise einen deutlichen Schwerpunkt bildeten, rückt hier die unmittelbare Überlebensfrage in den Vordergrund.
Der Serienkontext bleibt dabei erkennbar. Der erste Teil erschien 2019 und knüpfte an die Stärken des ukrainischen Studios Frogwares an, das zuvor vor allem für Sherlock-Holmes-Abenteuer bekannt war. Auf dieser Grundlage entstand ein lovecrafteskes Setting mit Ermittlungsfokus und einer offenen Welt, in der Deduktion und Puzzles sich oft eng aneinanderreihen. Die Fortsetzung übernimmt die 1920er-Zeit, die versunkene Metropole und die Stimmung, aber sie ändert die Verteilung der Spielarbeit massiv. Die neue Hauptfigur heißt Calvin Rafferty, die Handlung wechselt von Oakmont in Massachusetts nach Arkham, und das Gameplay rutscht deutlich von deduktiver Logik in Richtung Survival-Horror. Das Risiko liegt auf der Hand: Kampf-Feinschliff ist ein hartes Terrain, gerade wenn ein Studio in der Vergangenheit bei der Zufriedenheit mit dem Kampfsystem zu kämpfen hatte.
Technisch ist das Fundament der Spielwelt auf Stimmung optimiert. Arkham wird nicht als abstrakte Karte geliefert, sondern als visuelle Erzählfläche: 1920er-Billboards, Brownstone-Apartments, erhöhte Gleisstrecken, historische Monuments und die typischen Spires Neuenglands. Dazu kommen periodentypische Details wie Vakuumröhren-Radios, Art-déco-Lobbys, Automodelle mit federnden „Hinge“-bonnet-Designs und sogar halb versunkene Straßenbahnreste. Besonders stark ist das Zusammenspiel aus Erkundung und „Sogeffekt“: Wenn Rafferty mit einem kleinen Boot durch die überfluteten Straßen fährt und Gebäude an einem vorbeigleiten, entsteht eine träge, aber eindringliche Wahrnehmung. Selbst das Questdesign beginnt zunächst nach dem Muster des Vorgängers zu klingen – die Suche nach einem uralten Ritus, der Raferty’s Liebhaberin aus einem endlosen Schlaf wecken könnte – doch die tatsächliche Struktur wird schnell enger.
Die Mechanik dreht früh in eine linearere, stärker geführte Progression. Während zu Beginn noch ein Gefühl von „semi-open-world tootling“ aufkommen kann, wirkt es im späteren Verlauf eher wie eine Einstiegsstrategie. Auf Arkham’s verfluchten Flutwegen tastet sich Rafferty zu einem nächsten Hindernis vor, dann folgt der harte Schnitt: Survival Horror mit typischen Mitteln setzt sofort ein. An Land beginnt das Proplern durch dunkle Innenräume und regennasse Außenbereiche – als Endlossuche nach klassischen „MacGuffins“ wie Fuses, Cogs, Keys und key-ähnlichen Gegenständen. Dazu kommt zwar ein Crafting-System, doch es fühlt sich in dieser Phase eher wie Beiwerk an. Was bleibt, ist die Erkenntnis: Rätsel-Elemente sind präsent, aber sie sind leichter zugänglich und seltener echte Stumper, etwa wenn man Glyphenfolgen für eine arcane Vorrichtung richtig aktiviert oder einen numerischen Padlock korrekt „deduced“.
Der wichtigste Unterschied liegt im Kampf. Laut Darstellung „spürt“ man sofort, dass Frogwares diesmal die Grundlagen des Gunplays besser im Griff hat: Ziel per Fokus, Abzug betätigen, danach ein „stomp attack“, wenn ein Gegner zu Boden gegangen ist, ergänzt um Dodge- und Ausweichmomente bei chaotischen Situationen. Rebellisch ist dabei nicht die Steuerung, sondern die Gegnermimik. Die Monster aus Arkham – Leichen, die von wurmartigen Hosts reanimiert wurden, und weitere Spinnenwesen, die in schnellen Richtungswechseln auftreten – bewegen sich so, dass Weak-Point-Hits und präzise Knee-Shots schwerer werden, ohne dabei fortlaufend Munition zu verbrennen. Genau hier greift die Survival-Logik über Einschränkungen ein: Inventar ist klein, Heilmittel und Munition sind rar, Crafting-Ressourcen sind ebenfalls keine Selbstverständlichkeit.
Dass das Spiel die Spannung über Limitierungen baut, ist grundsätzlich überzeugend. Gleichzeitig wirkt es an einigen Stellen „übervorsichtig“ und zeitweise eher hoppelnd als fein austariert: Enge Räume, unerwartete Rear-Ambushes und ein Gefühl, dass man sich zuerst an die kontraintuitive Kampf-„Rhythmik“ gewöhnen muss. Trotzdem kippt der Eindruck später. Die anfängliche Staccato-Charakteristik der ersten Stunden verliert sich, sobald Frogwares größere Areale und besseres Raumerleben zulässt. Als frühes Highlight wird etwa ein zusammenfallendes Art-déco-Hotel genannt, danach folgt sogar eine zweite Akt-Umstellung weg von der Stadt hin zu einem verwinkelten Krankenhaus, das den Fokus stärker Richtung Erkundung verschiebt. In dieser ruhiger fallenden Geschwindigkeit intensifiziert sich die Horrorwirkung spürbar – und aus dem Anfangsfrust wird Lernkurve.
Unter der Gameplay-Schicht bleibt aber vor allem die handwerkliche Detailarbeit bemerkenswert. Die Routen sind zwar anfangs begrenzt, führen jedoch durch eine 1920er-Verfallswelt, die sich nicht wie ein gleichförmiger Gang anfühlt. Eine Bar-Station kann in eine straßenschnittartige, verkehrsreiche Szene übergehen, eine nahe Firestation folgt, dann schlängelt sich ein Graveyard-Pfad in eine Printing House-Umgebung, bevor er in einen überfluteten Hinterhof abtaucht, über eine Feuerleiter hinauf führt und schließlich in angrenzende Gebäude mündet. Gleichzeitig trägt „gentle worldbuilding“ zur Glaubwürdigkeit bei: Notizen, Umwelt-Tableaus und sogar Item-Flavor-Text platzieren Momentaufnahmen darüber, wer Arkham verlassen hat und wer geblieben ist. Die Stimmung wird damit nicht nur erzählt, sondern in Mikrodetails befestigt.
Und trotz des düsteren Rahmens bleibt The Sinking City 2 nicht durchgehend schwer. Es gibt erkennbare Fun-Momente, etwa ein Setpiece, bei dem man sich durch ein brennendes Gebäude vorarbeitet, auf ein Loch in der Wand zuläuft und dabei ein blinkendes Bar-Schild auf „RUN“ reduziert sieht. Später folgt ein kurzer Ausflug zu einem elder god und dessen Kapuzenverehrern in einer verlassenen Kirche – deutlich „pulpiger“ als die strengsten kosmischen Horrormodelle. Dazu kommen die Weird-Tales-inspirierten Radio-Übertragungen, die von einem Sprecher gelesen werden, der laut Beschreibung einen besonders cineastischen Einschlag mitbringt. Am Ende bleibt der Gesamteindruck: Der Titel wirkt wie eine Serie im Übergang und ebenso wie Frogwares im Umbruch. Ein paar Wackler bleiben, doch der Schritt Richtung Survival Horror ist nicht bloß kosmetisch – er verändert die Lernkurve, den Druck und die Art, wie Spieler Situationen bewerten.
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