KÖLN / LONDON (IT BOLTWISE) – Pipapo Games aus Hamburg bringt sein erstes Spiel „Map Map“ zur Gamescom an den Start. Vier Gründer arbeiteten rund drei Jahre an dem Titel, der es Spielerinnen und Spielern ermöglicht, beim Erkunden einer unbekannten Insel Landkarten zu erstellen. Das Team setzt dabei stark auf frühes Feedback, weil die Finanzierung in der Entwicklungsphase sonst kaum planbar ist. Nach der Messe geht die Arbeit am zweiten Spiel bereits in die nächste Phase über, sobald Studium und Masterarbeiten abgeschlossen sind.

Vier Hamburger gründen Pipapo Games und starten mit „Map Map“ zur Gamescom
Vier Hamburger gründen Pipapo Games und starten mit „Map Map“ zur Gamescom (Foto: IT BOLTWISE)
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Zur Gamescom in Köln treffen Pipapo Games aus Hamburg nicht nur die etablierten Publishing- und Plattform-Mächte, sondern vor allem auch all jene Studios, die gerade den Sprung von der Werkstatt in die öffentliche Wahrnehmung schaffen. Für die vier Gründerinnen und Gründer ist der Messestand damit mehr als ein Vermarktungstermin: Er ist ein schneller Realitätscheck, ob „Map Map“ als spielbarer Prototyp auch unter dem Druck von Besuchermassen, kurzen Aufmerksamkeitsspannen und direkter Kritik funktioniert.

„Map Map“ folgt einem klaren Kernprinzip: Die Spielerinnen und Spieler laufen mit einer Figur über eine unbekannte Insel und bauen währenddessen eine Landkarte auf. Genau dieser Loop ist im Spieldesign entscheidend, weil er sowohl die Exploration als auch die unmittelbare Rückmeldung sichtbar macht. Die Darstellung soll laut Team bewusst auffällig und zugänglich sein – „quietschbunte Optik“ adressiert dabei eine breite Zielgruppe, vom Altersspektrum „acht bis 88 Jahre“.

Entwickelt wurde der Titel nicht erst nach der Gründung, sondern parallel zum Studium. Annika Neumann, Clara Müller, Laura Hantschel und Lukas Hort lernten sich nach Angaben aus dem Umfeld der Hochschule im Gamesmaster der HAW Hamburg kennen und gründeten das Studio bereits währenddessen. Drei Jahre Arbeit stecken laut Bericht im Spiel, wobei die Entwicklungszeit aus vielen sehr kleinteiligen Schritten bestand – ein Prozess, bei dem man Fortschritt produziert, aber den Markterfolg nicht im Voraus sicher einplanen kann.

Finanziell ist diese Phase für junge Startups der Engpass. Clara Müller beschreibt den typischen Rhythmus: Erst wird entwickelt, danach fließt Geld über Verkaufseinnahmen oder andere Erlösquellen. Damit das Team überhaupt durchhalten konnte, halfen Fördermittel über die Game City sowie die Teilnahme an Formaten wie der regelmäßig stattfindenden Games Play Test Night. Gleichzeitig nennt sie eine pragmatische Notlösung: eine Vier-Tage-Woche, in der der fünfte Tag über Nebenjobs finanziell stabilisieren soll.

Technisch und gestalterisch wird sichtbar, wie „Handarbeit“ im Spielbetrieb praktisch aussieht. In dem engen Büro sitzen alle vier an einer Arbeitsinsel; Laura zeichnet etwa am PC Linien für die Heldin und arbeitet an Texturen, also gewissermaßen am „Anmalen“ eines 3D-Modells. Solche Aufgaben sind weniger Software-Engineering im engeren Sinn als vielmehr Content-Produktion mit hoher Qualitätsanforderung: Wenn jedes Detail sitzt, reicht ein kleiner Versatz im Look & Feel nicht mehr als „Experiment“ aus, sondern fällt bei einer Live-Präsentation umgehend auf.

Gerade deshalb ist die Gamescom für das Team so wertvoll, weil dort Reichweite und Feedback zusammenfallen. Annika Neumann betont, dass die Rückmeldungen vor Ort einen anderen Eindruck liefern als das Spielenlassen im Netz: Auf der Messe können Menschen das Spiel ausprobieren, in Minuten gezielt nachfragen und direkt zeigen, wo Bedienung, Pace oder Lesbarkeit nicht auf Anhieb funktionieren. Für „Map Map“ bedeutet das vor allem eine bessere Grundlage für die nächste Entwicklungsrunde.

Nach dem Messeauftritt geht es bereits weiter: Das Spiel des Teams ist damit „das erste Spiel … draußen in der Welt“, während die Entwicklung für den zweiten Titel im Oktober starten soll. Bis dahin müssen aber noch Masterarbeiten fertiggestellt werden – ein Zeitfenster, das vielen Studios ähnlich bekannt vorkommt, wenn akademische Abschlüsse, Produktreife und erste Release-Zyklen aufeinandertreffen. Für den Standort Hamburg ist der Fall zugleich ein Beispiel dafür, wie Hochschulnetzwerke, Förderlogik und regelmäßige Testformate Studios in eine Phase begleiten können, in der aus einer Idee ein marktfähiges Produkt wird.

Parallel zeigt sich in der breiteren Branche, wie sehr Events die Wahrnehmung einzelner Produkte verstärken können: Beim „Esports World Cup“ in Paris wurde der Einfluss solcher Großformate auf die Multi-Disziplin-Welt und der Vorwurf des Sportswashings diskutiert. Für Pipapo Games ist das indirekt relevant, weil die Gamescom als Endkunden-Event nicht dieselbe Funktion erfüllt, aber den gleichen Mechanismus bedient: Sichtbarkeit beschleunigt Feedback-Schleifen. Genau darauf zielt das Hamburger Team ab – statt lange auf Annahmen zu bauen.


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