LONDON (IT BOLTWISE) – Exodus setzt bei der Action stark auf ein modular umformbares Waffen-Konzept: Der Recycler wechselt je nach Bedarf von Burst-Fire bis zu Energie-Wirkung. Im Kampf kommen außerdem Celestial Powers dazu, die wie abklingbasierte Fähigkeiten agieren und selbst im Positionsspiel großen Einfluss haben. Entscheidend wirkt aber auch das Teamdesign: Suliman spielt eher stealth-nah, Elise bringt mit Raketen massiv Fläche ins Gefecht. Gleichzeitig verzahnt das Spiel Moralentscheidungen über feinere Traveler Oaths statt über ein reines Gut-gegen-Böse-Schema.

Exodus zeigt hands-on: Recycler-Waffen, Celestial Powers und neue Moralpfade
Exodus zeigt hands-on: Recycler-Waffen, Celestial Powers und neue Moralpfade (Foto: IT BOLTWISE)
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Exodus versucht sich als „Old-School“-Erbe für Choice-basierte Action-RPGs, entscheidet sich aber schon in den ersten Spielminuten für einen deutlich anderen Fokus: Nicht nur die Kämpfe sollen sich gut „anfühlen“, sondern auch die Gründe, warum man sie so führt. Wer aus Genres wie Mass-Effect-nahen Rollenspielen kommt, erwartet häufig Dialog- und Moralradar auf Story-Niveau; in Exodus wird das jedoch spürbar in die Mechanik verlagert. Schon auf einer frühen Mission, die auf der gamescom 2026 gespielt werden konnte, setzt das Spiel den Ton: Jun startet eine Rettungsmission, um eine Raumstation zu schützen, die von hyperintelligenten Fröschen bewohnt wird, während eine eindringende Truppe das System unter Druck setzt.

Technisch erzählt die Spielmechanik dabei eine klare Geschichte über „Gewicht“ und Entscheidungsspielraum. Im Zentrum steht Jun Aslan und vor allem seine Primärwaffe, der Recycler: Das Konzept ist mehr als ein kosmetisches Waffenrad, denn der Recycler kann sich in unterschiedliche Rollen formen – vom Burst-Fire-Kampfgewehr bis hin zu einer energiegetriebenen Variante, die Schilde gezielt aushebeln soll. Wichtig ist dabei die Rückmeldung im Feel der Schussabgabe: Gerade weil das Genre historisch nicht immer für besonders responsives Gunplay bekannt ist, wirkt das Early-Gameplay wie ein bewusster Gegenentwurf, bei dem Deckungsschießen und „Ability Use“ eng miteinander verzahnt werden. In der Praxis heißt das: Das Spiel belohnt nicht nur das sichere Timing, sondern auch das schnelle Umsortieren zwischen Position halten, ausweichen und den nächsten Impuls setzen.

Darüber hinaus erweitert Exodus das Arsenal um crafted oder gescavengte Tools, darunter schwebende, droneartige Granaten, die auf Distanz Druck aufbauen können. Ergänzend kommen Celestial Powers ins Spiel, die wie abklingbasierte „Cooldown“-Spells funktionieren: Statt nur Trefferzahlen zu maximieren, darf man den Raum kontrollieren. In der gespielten Sequenz wurde das konkret, als Jun Energieeruptionen unter gegnerischen Füßen auslöst, oder wenn Feinde so weit „stillgelegt“ werden, dass die Begleiter sie weiter abräumen können. Damit wird aus dem klassischen „shoot and loot“-Loop ein taktischeres Positions- und Timing-Spiel, in dem die Kampfarenen nicht bloß Kulisse sind, sondern aktiv in die Planungslogik hineinspielen.

Besonders spürbar wird die Differenzierung dann über die Teamkameraden. Zwar kämpft die Squad autonom, aber jede Figur bringt Fähigkeiten mit, die sich mitten im Fight abrufen lassen – inklusive „ultimate“-ähnlicher Angriffe, die die Dynamik eines Gefechts kippen können. Suliman und Elise liefern dafür zwei sehr unterschiedliche Bedienlogiken: Suliman tendiert Richtung Stealth und kontrollierte Entladung, etwa indem er hinter Gegner „phasen“ kann und Nahkampf-Setups vorbereitet oder mehrere Ziele mit einem Schlag einbindet. Elise dagegen ist die offensive Gegenstimme: Mit einem kampfbereiten Exosuit bedient sie großflächigen Schadensoutput, unter anderem über Raketen-Salven, die Gegnerzonen schneller zerlegen als es ein reines Deckungsschießen leisten würde. In der Demo führte das dazu, dass man je nach Eskalationsgrad andere Knöpfe priorisierte: Suliman vor dem „vollen Ausbruch“, Elise dann, wenn der Kampf aus dem Ruder läuft und man Luft zum Neuordnen braucht.

Diese Spezialisierung ist auch eine Antwort auf eine häufige Schwäche im Genre: Wenn Begleiter nur als austauschbare Begleitung fungieren, bleibt der Spielerfluss flach. Exodus setzt dagegen auf eine bewusste Anpassung, bei der die Wahl der Crew nicht nur „nice-to-have“ ist, sondern taktisch spürbar. Das zeigt sich auch im Moralsystem. Während andere Action-RPGs mitunter vom klassischen Gut-gegen-Böse lösen und eher eine Achse aus Individualismus versus Egalitarismus ansetzen, geht Exodus weiter: Traveler Oaths teilen die üblicherweise binären Entscheidungen weiter in feinere Charakterprägungen auf. Im konkreten System werden diese Oaths als Varianten von Paladin und Immortal beschrieben, wobei die Entscheidung mehr über die Persönlichkeit als über den reinen Status „pro oder contra“ aussagt. Entscheidend ist außerdem die Rückkopplung: Begleiter reagieren unterschiedlich auf verschiedene Oaths, sodass man nicht nur für sich selbst „rollen“ sollte, sondern auch dafür sorgen muss, dass das Team mit der eigenen Richtung kompatibel bleibt.

Damit wird Exodus gleichzeitig vertraut und eigenständig. Die Handlung – ein weit entfernter Zeitsprung in eine Zukunft, in der Time Dilation die Kosten interstellarer Reisen spürbar macht – bietet genug Sci-Fi-Folie für große Momente. Gleichzeitig sorgt der harte Sci-Fi-Anspruch, der in der Story als galaktischer Maßstab spürbar sein soll, dafür, dass die „kosmische Verrücktheit“ der 1970er nicht nur Stilmittel bleibt, sondern zur Narrationsenergie wird. Der Kern bleibt jedoch handfest: Recycler, Celestial Powers, gescavengte Tools und ein Team, das echte Rollenunterschiede bietet, bilden das Gerüst, in dem Entscheidungen nicht im Nachhinein erklärt werden, sondern im Spielablauf auftauchen. Genau hier liegt die Qualität der Aussicht: Wenn das Spiel tatsächlich das „Kampf-Design“ so ernst nimmt wie das „Choice-Design“, könnte es sich von typischen Genre-Vertretern absetzen, ohne die bekannte Struktur komplett zu verlassen.

Zum Marktstart gibt es zudem eine klare Plattformstrategie: Exodus soll am 7. April 2027 für Xbox Series X|S sowie für Xbox on PC erscheinen und lässt sich im Rahmen von Xbox Play Anywhere auf beiden Systemen ohne zusätzliche Kosten nutzen. Für Entscheider und Betreiber von Spieleplattformen ist das relevant, weil es eine konsistente Nutzerbasis über zwei Ökosysteme hinweg adressiert – besonders bei Titeln, die auf wiederholbares Rollenspiel-„Rerouten“ setzen, also auf Entscheidungen, Teamkombinationen und unterschiedliche Moralpfade. Für Fans wiederum bedeutet das: Wer die frühen Mechaniken wie Recycler-Modi, Celestial-Power-Tempos oder die Interaktion zwischen Jun und seinen Begleitern bereits als stimmig empfunden hat, kann diese Logik später auf Controller wie auch auf PC-Setups weitertesten. Exodus wirkt damit wie ein Spiel, das die Genre-Bausteine nicht nur zusammenstellt, sondern ihre Schnittstellen priorisiert – vom Gefühl der Waffe bis zur Konsequenz der Oath.


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