LONDON (IT BOLTWISE) – Das Sci-Fi-Action-RPG Exodus setzt auf Third-Person-Combat, Cover-Mechaniken und RPG-Entscheidungen mit spürbaren Konsequenzen. In einer spielbaren Anspiel-Session stand die Bedrohung durch die „Fäule“ im Zentrum, ein uralter Techno-Virus der Celestials. Ihr startet als Salvager, baut euch aber zum Traveler auf und nutzt Celestials-Technologie anders als die übrige Menschheit. Gleichzeitig zeigte die Demo technische Ruckler, die bis zum Release am 7. April 2027 noch adressiert werden sollen.

Exodus: Science-Fiction-Action-RPG mit Mass-Effect-Anklängen und Moral-System
Exodus: Science-Fiction-Action-RPG mit Mass-Effect-Anklängen und Moral-System (Foto: IT BOLTWISE)
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Wer in der Science-Fiction zuletzt vor allem nach immer neuen Varianten von Weltraum-Setting und Klassenbäumen gesucht hat, dürfte bei Exodus vor allem wegen einer Mischung aus vertrautem Gameplay und frischer Erzählidee genauer hinschauen. Der Einstieg folgt einem bekannten Grundmuster: Die Menschheit hat die Erde verlassen und lebt jetzt 40.000 Jahre in der Zukunft im Centauri-Cluster auf dem Planeten Lidon. Diese neue Heimat soll jedoch nicht nur geopolitisch unter Druck geraten, sondern regelrecht „verschlingen“: Die Fäule, beschrieben als uralter Techno-Virus der Celestials, breitet sich aus und bringt die Infrastruktur des Planeten in den Zustand, in dem nichts mehr einfach „stabil“ bleibt.

Aus spielerischer Sicht ist dabei der Weg des Protagonisten der eigentliche Anker. Ihr übernehmt die Rolle von Jun Aslan, der zunächst als einfacher Salvager unterwegs ist und sich später zum sogenannten Traveler weiterentwickelt. Entscheidend ist, dass Jun als Abkömmling des legendären Travelers Orion Aslan die Technologie der Celestials anders nutzen kann als andere Menschen. Damit bekommt das Spiel eine klare Design-Hypothese: Nicht nur Kämpfen, sondern die Art, wie eure Ausrüstung und Fähigkeiten an die Celestials-Technologie andocken, soll eure Progression definieren. Gleichzeitig zwingt die Prämisse zu einer Missionsstruktur, in der Crew-Management, Erkundung und das systematische Durchforsten uralter Ruinen zusammenfinden, weil genau dort eine Möglichkeit liegen soll, Lidon vor der Fäule zu retten.

Das Gameplay knüpft spürbar an die Mass-Effect-Erwartungshaltung an, ohne Exodus auf ein „Klon“ zu reduzieren. In der Demo wurde Third-Person-Action direkt mit RPG-Elementen verknüpft: Ihr wechselt zwischen Schießen und dem Einsetzen von Skills, während ihr parallel zwei Gefährten Kommandos gebt, damit sie ihre Fähigkeiten nutzen. Besonders wichtig ist dabei die klassische Cover-zu-Cover-Bewegung, weil sie nicht nur als taktisches Feintuning wirkt, sondern auch die Kameraführung und den Rhythmus der Gefechte prägt. Zusätzlich entstehen Interaktionsfenster nicht ausschließlich über den Kampf: Situationen lassen sich durch Kämpfen, Schleichen oder teilweise auch durch Gespräche lösen, was das Spiel näher an „reaktionsgetriebenes“ Story-Gameplay rückt als an rein mechanisches Hack-and-Slash.

Interessant wird Exodus aber nicht allein durch den Combat-Loop, sondern durch das Moralsystem, das laut Anspiel-Eindruck bereits in den Konversationen sichtbar wird. Die Antwortmöglichkeiten zeigten nicht nur „gute“ und „böse“ Alternativen, sondern Varianten mit Abstufungen, die erkennbar unterschiedliche Rollenverständnisse und Konsequenzen nach sich ziehen können. Das Spiel will euch damit nicht nur zu Entscheidungen zwingen, sondern ausdrücklich die Folgeebene verlagern: Auswirkungen sollen eure Crew, eure Missionen, zurückgelassene Menschen und sogar ganze Zivilisationen betreffen können. Ein konkretes Beispiel aus der Demo: Nach der Rettung intelligenter Frösche machte ein Gefährte, Suliman, ein Angebot, das einen Eingriff in die Blutlinie der Frösche bedeutet hätte. Mein Charakter reagierte darauf zuerst überrascht und erschrocken, doch die Reaktion von Suliman auf die Entscheidung fiel dann deutlich anders aus, als ich erwartet hatte. Genau diese Art von Ambivalenz ist für ein Rollenspiel mehr als nur „Dialogauswahl“ – sie macht Charakterbeziehungen dynamischer und verhindert, dass Konflikte nur als moralisches Schwarz-Weiß-Schaufenster funktionieren.

Technisch zeigte die Demo dagegen noch klaren Entwicklungsbedarf. Während des Spielens gab es Ruckler und spürbare FPS-Drops, und damit fehlte jenes Maß an Stabilität, das gerade bei Third-Person-Action den Unterschied zwischen „interessant“ und „rund“ ausmacht. Gleichzeitig lautet das Zeitfenster bis zum Release am 7. April 2027: Bis dahin bleibt also Zeit für Optimierung, Glättung der Performance und das Feintuning der Pipeline – und genau das ist für Publisher und Entwickler meist der Punkt, an dem sich ein vielversprechendes Konzept im Alltag beweisen muss. In der Praxis heißt das: Bewegungs- und Deckungslogik müssen ohne Mikrostottern funktionieren, Skill-Effekte dürfen das Framerate-Budget nicht unkontrolliert sprengen, und die gleichzeitige Steuerung von Gefährten-Kommandos muss auch unter Last konsistent bleiben.

Abseits von Menschheit und Celestials tauchen in Exodus noch die „Awakened“ auf – intelligente Wesen, die sich aus Tieren entwickelt haben. In der Demo lag der Fokus auf einer Befreiungsmission: Intelligente Frösche mussten aus den Händen einer feindlichen Partei gerettet werden, die sie belagert und kontrolliert hatte. Solche Sequenzen sind für das Design deshalb besonders spannend, weil sie narrative Empathie in Mechaniken übersetzen können: Schleichen, Gespräche und Kampfsituationen lassen sich so miteinander verbinden, dass nicht jede Interaktion automatisch „nur“ nach einem Kampf entscheidet. Dazu passt auch der Entwickler-Hintergrund, der im Kern aus ehemaligen BioWare-Veteranen hervorgegangen sein soll, inklusive bekannter Namen wie James Ohlen, Chad Robertson und Drew Karpyshyn. Für den Markt ist das ein Signal, weil es die Erwartung an dialogstarkes RPG-Design stützt – wichtig ist hier weniger der Ruf einzelner Personen, sondern die Frage, ob das Studio die Balance aus Story-Entscheidungen, taktischer Action und technischen Standards bis zum Launch erreicht.

Unterm Strich wirkt Exodus wie ein emotional getriebenes Action-RPG mit großem erzählerischem Potenzial, das sich gleichzeitig über konkrete Mechaniken definiert: Cover-Gameplay, Skill-Wechsel, Crew-Kommandos und Dialogentscheidungen, die nicht sofort in vorgezeichneten Moral-Schubladen enden. Ob es damit die Erwartungen an ein „großes“ Sci-Fi-Rollenspiel tatsächlich erfüllt, muss der Release zeigen – spätestens wenn die Performance aus der Demo-Stichprobe im produktiven Spielfluss standhält. Bis dahin bleibt das Spiel zumindest auf dem Radar für alle, die Mass-Effect-artige Spannung suchen, aber dennoch ein Moralsystem sehen möchten, das Charakterdynamik und Konsequenzen ernst nimmt.


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