LONDON (IT BOLTWISE) – Nintendo bringt mit „Metroid Ravenous“ einen neuen 2D-Teil der Metroid-Reihe auf die Switch 2. Der Release ist für den 28. Januar 2027 angekündigt. Das Gameplay wirkt wie eine Weiterentwicklung von Metroid Dread, erweitert aber Samus um eine neue Überlebensmechanik, bei der Energie aus Gegnern absorbiert wird. In der begleitenden Kampagne fällt dabei der Satz „eat or be eaten“.

Nintendo hat mit „Metroid Ravenous“ einen neuen 2D-Titel angekündigt, der exklusiv für die Switch 2 erscheinen soll. Der Starttermin fällt auf den 28. Januar 2027, womit der Publisher die Zeit bis zum Release recht konkret eingrenzt und die Planbarkeit für das Segment erhöht. Für Fans ist vor allem spannend, wie Nintendo die Erwartungshaltung an eine klassische Side-Scroller-Optik mit moderneren Effekten und Kämpfen zusammenbringt. Denn schon in den gezeigten Eindrücken wird klar: Ravenous setzt auf 2D-Action, nutzt aber zugleich sichtbar aufgewertete grafische Mittel.
Spielerisch ordnet sich das neue Projekt in die Linie von Metroid Dread ein. Obwohl die Perspektive weiterhin 2D bleibt, treten die Kämpfe mit mehr filmisch inszenierten Actionszenen auf, begleitet von einem Look, der sich klar von früheren Generationen abhebt. Technisch wirkt das wie eine Entwicklung hin zu 3D-gerenderten Darstellungen, während Bewegung und Leveldesign im bewährten 2D-Rhythmus bleiben. Samus’ Rollen in der Morph-Ball-Form und das Parieren von Gegnern knüpfen an bekannte Mechaniken an, nur eben mit einer Intensität, die sich in den Detailaufnahmen stärker auf Trefferreaktionen und Timing konzentriert.
Neu ist dabei die zentrale Überlebensidee, die Nintendo in der Marketingkommunikation ausdrücklich betont: Samus soll offenbar Energie aus Gegnern absorbieren können, um am Leben zu bleiben. Das „eat or be eaten“ ist dabei nicht nur ein Slogan, sondern deutet auf eine Spielentscheidung hin, die über klassisches Ausweichen und direkte Angriffe hinausgeht. Wenn das Absorbieren tatsächlich als Bestandteil der Kampf-Loop gedacht ist, verschiebt es den Druck in Richtung eines aktiven Ressourcen-Managements während des Duells: Man greift nicht nur an oder pariert, sondern nutzt Gegner möglicherweise als temporäre Energiequelle. Genau diese Art von Mechanik kann die ohnehin dichte Metroid-Dread-Action weiter verdichten, weil sie riskante Momente in ein taktisches System übersetzt.
Auch das Gegnerdesign setzt auf Variation und „Bedrohungsgefühl“. In den Ankündigungsaufnahmen werden mehrere feindliche Typen gezeigt, darunter große, furchterregende Kreaturen sowie eine Gruppe futuristischer Kämpfer mit Kapuzen, die Samus mit Klingen und rotierenden Angriffselementen attackieren. Besonders diese Kombination aus präzisen Nahangriffen und dynamischen, schwer vorhersehbaren Bewegungen dürfte das Timing im Parier- und Ausweichspiel verschärfen. Gleichzeitig unterstützt ein solches Gegnermix-Design die Lesart, dass Ravenous die Dread-Grundform beibehält, aber an entscheidenden Stellen neue Angriffsmuster und Reaktionsfenster ergänzt, damit sich der Skill-Aufbau der Spieler nicht nach kurzer Zeit „auslernt“.
Damit passt „Metroid Ravenous“ auch in das Bild einer Serie, die in den letzten Jahren spürbar wieder an Fahrt aufgenommen hat. Nintendo startete 2021 mit Dread, brachte 2023 eine Remaster-Version von Metroid Prime für die ursprüngliche Switch, und veröffentlichte zuletzt „Metroid Prime 4“ für das Jahr zuvor. In Summe entsteht so ein Portfolio, das sowohl 2D-Fans abholt als auch die Prime-Ära in den modernen Plattformkontext übersetzt. Ravenous wirkt in diesem Zusammenhang wie ein weiterer Baustein: ein 2D-Titel, der sich klar in Richtung „zeitgemäße Präsentation“ bewegt, ohne das Genre-Template zu verlassen.
Für die Branche ist dabei weniger die reine Fortsetzung relevant als die Richtung, die Nintendo mit der Switch-Generation einschlägt. Ein 2D-Spiel mit sichtbaren 3D-Graphik-Effekten zeigt, dass die Grenze zwischen „klassisch“ und „modern“ im Action-Design zunehmend fließend wird. Für Entwickler, die Metroid-ähnliche Spielprinzipien nachbauen oder weiterdenken, ist das interessant, weil es zeigt, wie man 2D-Interaktionen beibehält, aber visuell und animativ mehr Spielraum gewinnt. Gleichzeitig bedeutet der klare Launch-Termin im Januar 2027, dass sich das Marketing und die Release-Planung darauf einstellen können, während die Spielerbasis bereits anhand der Dread-Bezüge und der neuen Absorptionsmechanik Erwartungen für die Lernkurve ableitet.
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