LONDON (IT BOLTWISE) – „Silent Hill: Townfall“ nimmt die Vorlage des Kult-Universums mit, um daraus eine eigene Erzählung über Trauma, Erinnerung und lokale Erinnerungskultur zu formen. Das Spiel versetzt den Nebel in eine schottische Inselwelt, in der Blockaden, Protestspuren und medizinische Apparate die Handlung zusammenpressen. Besonders auffällig sind die stealth-lastigen Abschnitte und die wiederkehrende Suche nach Codes, die von einer detailverliebten 90er-Zeitreise flankiert wird. Am Ende bleibt ein zwiespältiger Eindruck: viel erzählerische Neugier, aber oft zu wenig Tempo.

Silent Hill: Townfall im Test: Atmosphärisch, aber zeitweise zäh
Silent Hill: Townfall im Test: Atmosphärisch, aber zeitweise zäh (Foto: IT BOLTWISE)
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„Silent Hill: Townfall“ zeigt früh, wie stark das Studio Screen Burn (ehemals No Code) an der Idee hängen bleibt, dass ein Ort nicht nur Kulisse ist, sondern ein Speicher für kollektive Narrative. Der Review-Ansatz beginnt dabei nicht mit Gameplay-Mechaniken, sondern mit dem Kulturtransfer: Aus dem einst fiktiven Maine wird eine „oral history“ nach außen verlagert, als Lizenzbaustein, der überall ein neues Kapitel aufschlagen soll. Genau hier entsteht die Kernspannung. Townfall wirkt wie eine Einladung zur Kooperation mit dem Franchise – und gleichzeitig wie ein Versuch, die eigenen Themen so fest in die Silent-Hill-Sprache einzuschreiben, dass sie nicht wie bloße Wiederholung wirken.

Technisch und erzählerisch setzt das Spiel auf ein eng verflochtenes Netz aus parallel gedachten Realitäten, Traumlogik und symbolischen Gegnern. Die Geschichte von St Ameila folgt drei Perspektiven, die sich im Verlauf immer wieder gegenseitig „überlappen“: Simon, der mit einem Schlauchsystem am Arm anlandet und dennoch auf der Suche nach Richard und Zoe kreist; Richard, der Anweisungen über ein kompaktes Pocket-TV sendet, das nach zweigeteilter Kommunikation aussieht; sowie Zoe, eine Krankenschwester, deren Gewissen und Erschöpfung das Horrorbild prägen. Die Katastrophe um die Insel bleibt bewusst im Nebel: Blockierte Straßen, überdeckte Erinnerungsorte im Marktplatz, zerlegte Geschäfte, Protest-Flyer und handgeschriebene Zettel, die das Thema Trauer als Schuld markieren. Selbst die „Others“ werden nicht als eindeutig erklärbare Wesen behandelt, sondern als interagierende Traumfiguren, die im Interface wie Kreaturen aus „gebundener, gekochter, geteilter“ Substanz wirken.

Aus dieser Uneindeutigkeit entsteht ein besonderes Puzzle- und Layout-Design, das an die berühmten „Plane-Shift“-Momente aus der Serie erinnert, sie hier jedoch funktional in die Topografie St Amelias übersetzt. Wenn Zustände kippen, verschwinden nicht einfach nur Straßen und Gebäude, sondern es entstehen auch technische Raumwechsel: Salzgetränkte Gassen werden zu einem leuchtend blauen und scharlachroten Labyrinth aus Rohren und Beton. Besonders konsequent wird das, wenn Townfall seine Zeitreise nicht nur im Look betreibt, sondern im Interaktionsmodell: Die Rätsel beinhalten häufig das Finden oder Verstehen von mehrstelligen Keycodes, dazu kommen „period tech“-Elemente wie alt wirkende Desktop-Computer, ein primitives E-Mail-System und das Wählen von Nummern über nachgebaut wirkliche Wählschnittstellen. Dass dabei auch Save-Funktionen und Checkpoints an diese Geräte gebunden sind, macht die Mechanik weniger austauschbar: Hardware wird zur Handlungssprache, nicht nur zur Kulisse.

Ein großer Teil der Wirkung entsteht aber gerade in dem Bereich, in dem mechanische Details auf gesellschaftliche Themen treffen. In der ersten Hälfte richtet Townfall den Fokus auf medizinische Geräte und verarbeitet dabei eine Atmosphäre, die im Review als Meditation über die frühen Monate der Covid-Pandemie beschrieben wird – mit dem Schwerpunkt auf britischem NHS-Alltag, knappen Ressourcen und toxischen Arbeitsumgebungen. Zoe muss in diesem Kontext mit einer überarbeiteten Autoritätsfigur umgehen, deren Verachtung sich in „übernatürliche“ Dimensionen steigert, während die Geräuschkulisse aus statischem Lärm die Überforderung körperlich spürbar macht. Die spielerische Konsequenz ist hart: In einer Szene führt die Spielmechanik eine Notfallprozedur vor, während Dr. Glenn Befehle über eine Lautsprecheranlage brüllt und Zoe allein in einem Raum voller verwirrender Maschinen steht. Das ist nicht nur Grusel; es ist eine verdichtete Darstellung struktureller Missstände, die auch wegen des „compressed“ Charakters lange nachwirkt.

Später kippt das Setting in eine zweite Ebene, die stärker nach 90er-Jahre-Kommerz riecht: Banal wirkende Corporate-Arroganz, Reputation Management und Vernachlässigung in einer Zeit vor der flächendeckenden Verbreitung von Breitband-Internet. Townfall bringt dabei eine Art „Corporate-Korridor“ ins Spiel, in dem Spieler zwischen Schichten der Schadensbegrenzung wechseln, Akten anheben und Hinweise auf Greenwashing in zerstörten Medienabteilungen finden. Memos über „Umstrukturierung“ werden als bürokratisches Werkzeug sichtbar, um unliebsame Personen aus dem System zu drücken. Der Review ordnet das als überraschend frische Spielwiese innerhalb des Silent-Hill-Rahmens ein – weil die Serie sonst oft stärker über übernatürliche Metaphern als über Unternehmensmechanik diskutiert wird. Gleichzeitig bleibt die Frage offen, wie viel davon wirklich neu ist und wie viel sich als Variation anfühlt.

Der Preis für diese thematische Dichte ist, dass das Gameplay in weiten Teilen von Stealth lebt – und genau hier setzt der kritische Teil des Tests an. Die Hauptziele verlangen häufig längere Wege durch die Stadt, mit verschlossenen Türen, Blockaden und einer Papierkarte, die sich zeitweise wie der eigentliche Gegner anfühlt. Kampf ist zwar möglich, aber die Material- und Trefferlogik zwingen in Richtung Vermeidung: Nahkampfwaffen brechen nach wenigen KOs, selbst einzelne Gegner können bei schlechten Block-Timings schnell tödlich werden. Dazu kommt ein konservierendes Ressourcenregime: Munition ist knapp, Schusswaffen sind deshalb eher Werkzeuge für die richtigen Momente. Simon nutzt sein Pocket-TV zum gezielten Tracken eines „Others“ über horizontale Indikatoren; Zoe arbeitet mit einem LCD-Pager, der mehrere Ziele markiert, aber wenig Kontext liefert. Die Erfahrung bleibt jedoch zwiespältig, weil Gegner zwar auf geschlossene Türen reagieren können, das Patrouillieren im Ablauf aber häufig wie ein rigides Muster wirkt.

Townfall arbeitet sich gegen diese Grundtendenz am Ende mit gezielteren Gefahren vor. Ein „unkillabler“ Turm aus Symptomen, der in einer Art losem Skript die Areale kontrolliert, zeigt zwar noch einmal, wie viel Zeit man in der Enge verbringen kann, bevor sich ein Fenster öffnet. Später kommen aber Gegnerformen hinzu, die den Ton verändern: Feinden mit „play dead“-Verhalten wird eine neue Warnlogik eingewoben, andere stürzen aus dem Off, und ein late-game Mechanismus, der an Left 4 Dead’s Special Infected erinnert, wird erst dann wirklich befriedigend, wenn der Spieler eine Schrotflinte zur Hand hat. Damit verschiebt sich die Balance: Die Stealth-Formeln verlieren zeitweise ihre Monotonie, weil die Konsequenzen dynamischer werden. Der Review schließt daraus eine Empfehlung mit klarer Einschränkung: Wer lange, teils formelhafte Tarn- und Ausweichsequenzen toleriert, bekommt eine zunehmend fesselnde Mystery-Erfahrung, die am Ende eher als kultureller Streit darum funktioniert, ob Silent Hill lokal gewachsen weiterlebt – statt als bloße Wiederverwertung des Konami-Codes.


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