LONDON (IT BOLTWISE) – Meta gibt eine konkrete Rollout-Reihenfolge für realistische KI-Avatare namens Holograms bekannt. Zuerst kommt eine Schultern-Variante in die Ray-Ban-Display-HUD-Brillen für WhatsApp-Videoanrufe, dann folgt mit Meta VR Glasses die Full-Body-Version. Die Einrichtung läuft über das Smartphone mit Meta-AI, die Darstellung entsteht anschließend serverseitig aus Mikrofon-Audio und soll bereits nach wenigen Minuten bereitstehen. Technisch setzt Meta dabei auf einen generativen Diffusionsansatz, der zunächst eine stereoskopische 3D-Videoausgabe liefert statt echter volumetrischer Avatare.

Meta plant realistische Holograms: erst Ray-Ban Display, dann VR Glasses
Meta plant realistische Holograms: erst Ray-Ban Display, dann VR Glasses (Foto: IT BOLTWISE)
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Meta verschiebt den Schwerpunkt bei VR-Avataren spürbar weg von klassischen, cartoonhaften Figuren hin zu realistischeren KI-Gegenübern. Mit „Holograms“ verfolgt der Konzern einen Ansatz, der auf dem gleichen Kernprinzip aufbaut wie frühere Forschungsarbeiten zu realistischeren Avataren, aber beim Produktstart bewusst eine pragmatische Zwischenstufe wählt. Laut Beschreibung soll Hologram zunächst nicht als wirklich volumetrischer Avatar erscheinen, sondern als synthetische 2D- bzw. stereoskopische 3D-Darstellung, die in Echtzeit aus Nutzerdaten generiert wird. Genau diese Entscheidung ist für Unternehmen relevant: Sie zeigt, dass die Hürde nicht nur in der Bildqualität liegt, sondern auch in Latenz, Rechenaufwand und der Frage, wie konsistent die Illusion bei unterschiedlichen Blickwinkeln bleibt.

Den Einstieg macht Meta nicht in der VR, sondern mit den Ray-Ban Display-HUD-Brillen. Für WhatsApp-Videoanrufe soll dort eine Version ausgeliefert werden, die „shoulders-up“ arbeitet und damit vor allem Kopf und Oberkörper umfasst. Die Einrichtung erfolgt laut Ablauf über das Smartphone mit geöffneter Meta-AI-App: Nutzer sollen dabei den Kopf in verschiedene Richtungen bewegen, anschließend per Mimik wie Lächeln und weiterer Interaktion offene Fragen beantworten. Währenddessen erfasst das System die Erscheinungsbilder der Gesichtsausdrücke und kombiniert zusätzlich Kleidung sowie Hintergrund, wodurch sich jeder Hologram-Call über eine Art „Profilierung“ vorbereitet. Erst danach läuft die eigentliche Bildgenerierung serverseitig an, nachdem der Nutzer nur wenige Minuten in den Setup-Flow investiert hat.

Wie sich das im Alltag anfühlt, wird in der beschriebenen Demo vor allem an einem Detail sichtbar: Die andere Person sieht nicht einfach ein Live-Video aus einer Kamera, sondern eine KI-generierte synthetische Variante, deren Mimik vollständig aus dem Mikrofon-Input abgeleitet wird. Auf technischer Ebene nennt die Quelle einen generativen Diffusions-Ansatz, der auf Meta-Servern läuft: Audio vom Mikrofon wird als Eingabestrom verarbeitet und daraus entsteht eine generierte 2D-Videoausgabe, die anschließend an das Gegenüber übertragen wird. Diese Pipeline ist ein interessanter Kompromiss, weil sie die Bandbreitenanforderungen eher in Richtung „generierter Video-Frames“ statt „unkodiertes Volumen-Rendering“ verschiebt. Gleichzeitig bedeutet sie, dass die Bewegungsdramaturgie zunächst stark an den Audio-/Mimik-Signalen hängt und weniger an präziser Kopfpose aus internen Sensoren.

Für den nächsten Schritt, der mit Meta VR Glasses startet, adressiert Meta genau diesen Punkt und koppelt Hologram stärker an das Tracking des Headsets. Die Full-Body-Variante soll in WhatsApp zuerst in einem 3D-Fenster als Hologramm des Gegenübers sichtbar machen; per Bedienung wird dann in den Full-Body-Modus gewechselt, bei dem die Darstellung im Vordergrund „at true scale“ wirken soll. Gleichzeitig wird in der Beschreibung klar abgegrenzt: Auch die Full-Body-Version ist keine volumetrische Darstellung, kein Gaussian Splat und kein „Codec Avatar“. Stattdessen bleibt Meta beim Diffusionsansatz, erweitert ihn aber um eine stereoskopische 3D-Video-Generierung, die als Pixelstream maskiert wird und den „Hologramm“-Ausschnitt übernimmt. Das klingt nach einem technischen Upgrade, löst aber das Kernproblem früher volumetrischer Ideen noch nicht vollständig, nämlich die konsistente Geometrie bei dynamischen Kopf- und Körperbewegungen.

In der beschriebenen Testumgebung traten denn auch typische Grenzen auf, die bei datengetriebenen Generationssystemen und Streaming-Overheads auftreten: Für Details wie die Augen wirkt die Darstellung zeitweise „blockig“, was auf niedrigere Bildraten oder Bandbreitenbedingungen hindeuten kann. Zusätzlich gab es Hinweise auf ein Skalierungs- und Tracking-Verhalten: Beim Schwenken oder Annähern rotiert das Hologramm stets so, dass es „immer zum Nutzer zeigt“ – vergleichbar mit einer billboardartigen Spritestruktur aus älteren 3D-Computerspielen. Genau dort zeigt sich, warum die Quelle die Illusion als „komplett zerbrochen“ beschreibt, sobald man sich seitlich bewegt oder dem Avatar entgegenläuft. Für Entwickler und Produktverantwortliche heißt das: Eine Full-Body-Illusion auf Basis von 3D-Video kann beeindruckend sein, solange Nutzende sich in einem begrenzten Bewegungsfenster bewegen, aber sie wird schnell sichtbar, wenn das System erwartet, dass die Perspektive kontrolliert bleibt.

Meta stellt dem offenbar ein späteres Ziel gegenüber: Die Plattform soll später Richtung echter Volumetrie weiterentwickelt werden, ohne dass ein konkreter Termin genannt wurde. Der Vorteil für Nutzer wäre dann „echte Ko-Präsenz“, also ein Zustand, in dem mehrere Gesprächsteilnehmende realitätsnäher und konsistenter im Raum interagieren können. Für den Markt ist das vor allem eine Signalwirkung: Es deutet auf eine Roadmap hin, in der der Start mit Audio-getriebener Generierung und 2D/3D-Video zunächst die Hürden in Latenz und Streaming senkt, bevor komplexere Volumenpipelines (mit höherem Rechen- und Tracking-Aufwand) folgen. In der Zwischenzeit nennt die Quelle konkrete Optimierungen: Ein späteres Upgrade soll den IMU-Input (Gyroskop) stärker einbinden, außerdem wird über dynamische Hintergründe durch Kamera-Sampling nachgedacht. Auch das Wechseln von Kleidung per Textprompt wird als Option diskutiert, was den Setup-Aufwand reduziert und die Personalisierung weniger „Call-basiert“ macht.

Für Unternehmen und Entwickler ist die strategische Einordnung klar: Meta setzt nicht nur auf eine bessere Avatar-Optik, sondern auf eine ausrollbare Kommunikationsschicht, die in vorhandene Video-Workflows wie WhatsApp hineinwächst. Genau deshalb dürfte das frühe Muster „shoulders-up im HUD“ zunächst weniger überzeugend wirken als eine echte VR/AR-Immersion im Raum, aber es senkt den Einstieg, weil sich das System an mobile Setups und etablierte Nutzergewohnheiten anlehnt. Gleichzeitig ist die offene Frage, wie schnell eine echte volumetrische Lösung das heute noch sichtbare „billboardartige“ Verhalten bei Seitenbewegungen überwindet. Wenn Meta die angekündigte Entwicklung Richtung Volumetrie tatsächlich vorantreibt und perspektivisch auch Entwickler-Integration in VR-Apps ermöglicht, könnten Hologram künftig von einer Demo-Attraktion zu einer wiederverwendbaren Bausteininfrastruktur für Telepräsenz werden.


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