LONDON (IT BOLTWISE) – Control: Resonant setzt die Story im Remedy Connected Universe fort und verzahnt dabei erneut Alan Wake und Control. Der Titel kommt ohne Vorwissen aus, führt aber klar in neue Konflikte hinein. Spieler übernehmen nicht Jesse Faden, sondern Dylan, dessen Kampfstil stärker auf Nahkampf und Klingen ausgelegt ist. Zusätzlich erwartet euch eine semi-offene Erkundung von Manhattan statt der klassischen Büro-Inszenierung.

Control: Resonant im Testgefühl: Neuer Protagonist, Nahkampf und Story-Bridge
Control: Resonant im Testgefühl: Neuer Protagonist, Nahkampf und Story-Bridge (Foto: IT BOLTWISE)
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Spiele aus dem Remedy-Umfeld genießen bei vielen Fans einen Sonderstatus, weil sie Stimmung mit Eigenwilligkeit verbinden und dabei stets eine klare Handschrift zeigen. Control: Resonant knüpft an diesen Anspruch an, indem es das eigene Universum weiter ausbaut, ohne die Tür für neue Spieler: innen zuzuschlagen. Wer bereits mit Control und Alan Wake vertraut ist, erkennt die Spurensuche im Hintergrund sofort: In früheren Teilen wurden die Verbindungen zwischen den beiden Welten vorbereitet, und Resonant wirkt wie ein weiteres Kapitel in genau dieser gemeinsamen Geschichte. Gleichzeitig bleibt der Einstieg bewusst niederschwellig, denn der Titel will nicht nur Fortgeschrittene abholen, sondern auch Menschen überzeugen, die bisher keinen Teil des Remedy Connected Universe gespielt haben.

Technisch und spielerisch bedeutet das vor allem: Das Game versucht, seine Story-Komplexität über das Gameplay zu tragen, statt über hartes Vorwissen. Laut Aussagen aus dem Entwicklungskontext soll Resonant so designt sein, dass man auch ohne den ersten Control-Teil schnell im Rhythmus landet. Das zeigt sich daran, dass der Fokus auf einem neuen Hauptkontext liegt: Du spielst nicht Jesse Faden, sondern übernimmst die Rolle von Dyl an, wodurch die Handlung weniger als direkte Fortsetzung eines bereits bekannten Schicksals funktioniert, sondern als eigenständige Perspektive auf eine verzerrte Realität. Damit löst das Spiel auch ein typisches Franchise-Problem vieler Serien: Es bleibt im Universum verankert, aber es zwingt nicht dazu, jeden Vorgänger sofort auswendig zu kennen.

Stärker als bisher rückt dabei Dylans Kampfstil in den Mittelpunkt. Während Jesse in den Control-Teilen vor allem auf Feuerkraft aus der Distanz setzt, greift Dylan in Control: Resonant auf ein „Object of Power“ zurück, das als Waffe dient und den Nahkampf erzwingt. Der Wechsel ist spürbar: Nicht das ständige Zurückweichen bestimmt die Entscheidungen, sondern das exakte Timing im Getümmel. Mit Hammer, Sense und Dolchen wird das direkte Aufeinandertreffen zur Kernmechanik, und genau hier setzt auch die Progression an. Jede Waffenart bekommt laut Beschreibung ihren eigenen Talentbaum, sodass du nicht nur eine grobe Richtung wählst, sondern die Spielweise über mehrere Ausbaustufen hinweg feinjustieren kannst.

Für Spieler: innen, die aus dem Soulslike-Genre oder aus Character-Action-Games kommen, liegt der Vergleich nahe, aber Resonant setzt bewusst klare Grenzen. In der Darstellung aus dem Entwicklungskontext heißt es sinngemäß, es handle sich nicht um ein Soulslike, sondern um ein Action-Game mit aggressivem Spielstil, das die Kontrolle des Spielers in den Vordergrund stellt. Das ist mehr als ein Marketing-Satz: In der Praxis verschiebt so ein Ansatz den Schwerpunkt von „bestrafter Geduld“ hin zu dynamischen Angriffsketten, aktivem Positionieren und einem Kampfgefühl, bei dem Risiko häufig durch Tempo und Kontrolle statt durch lange Erholungsfenster entsteht. Genau diese Mischung kann den Transfer in bekannte Vorlieben erleichtern – etwa für Fans, die bei Devil May Cry oder Bayonetta vor allem die konsequente Action-Performance schätzen.

Auch der Schauplatz sorgt für einen Kontrast, der Control-Fans zugleich bestätigt und überrascht. Das Original war stark durch den Federal Bureau of Control geprägt: bedrückende Flure, unheimliche Räume und die Logik eines Gebäudes, das sich nicht wie ein gewöhnlicher Arbeitsplatz verhält. Resonant wechselt das Setting in Richtung einer semi-offenen Spielwelt und führt euch in Manhattan mit seinen „Häuserschluchten“ und Untergründen. Trotz des neuen Maßstabs bleibt der Grundansatz aus dem Metroidvania-Spielprinzip erhalten: Ihr trefft immer wieder auf Hindernisse, die sich mit den aktuellen Fertigkeiten und Werkzeugen noch nicht überwinden lassen. Wer den Vorgänger gespielt hat, dürfte sich allerdings schnell daran gewöhnen, dass das „zurückkommen, wenn man stärker ist“ weiterhin eine zentrale Schleife bildet – nur eben mit veränderter Architektur und damit anderer Erkundungslogik.

Für die Branche ist das vor allem aus einem Grund interessant: Der Spagat zwischen Franchise-Verzahnung und anfängerfreundlichem Einstieg wird hier als Designaufgabe behandelt. Viele Studios schaffen es, ein Universum für eingefleischte Fans zu erweitern; deutlich schwerer ist es, die gleichen Mechanismen so umzusetzen, dass neue Spieler: innen nicht an Erklärbedarf hängen bleiben. Wenn Resonant die Story über einen neuen Protagonisten und eine klar abgegrenzte Kampfidentität löst, kann das auch für künftige Titel im Remedy Connected Universe ein Muster sein: weniger Abhängigkeit von „du musst alle Vorgänger kennen“, mehr Verlässlichkeit durch ein Gameplay, das die Welt nach und nach verständlich macht. Für Teams, die ähnlich komplexe IPs vor sich haben, ist das eine bemerkenswerte Leitlinie: Nicht die Lore allein trägt die Erfahrung, sondern die Kombination aus Einstiegshürde, Progressionssystem und Levelstruktur.


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