LONDON (IT BOLTWISE) – „Hellraiser: Revival“ schafft es, Clive Barkers Horrorwelt spürbar in ein neues Medium zu übertragen. Besonders die Labyrinth-Abschnitte wirken stimmungsvoll und werden mit Lichtinszenierung sowie teils überraschenden Rätselideen ausgestaltet. Doch beim Gameplay kippt die Balance: Nach dem Crafting-Ansatz soll man Material für Munition, Heilung und Lockpicks sammeln, in der Praxis fehlt es über weite Strecken massiv. Dazu kommen frustrierende Bosskämpfe, in denen Mechaniken nicht immer sofort selbsterklärend sind.

Hellraiser: Revival auf PS5 im Test: Atmosphärischer Horror, aber zäheres Gameplay
Hellraiser: Revival auf PS5 im Test: Atmosphärischer Horror, aber zäheres Gameplay (Foto: IT BOLTWISE)
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„Hellraiser: Revival“ startet mit einer klaren Haltung: Es will die Atmosphäre aus Clive Barkers Horroruniversum nicht nur zitieren, sondern nachbauen. In der Spielfigur-Perspektive wird man durch eine Welt geführt, die sich deutlich an den Filmen orientiert – von düsteren Gängen bis zu Szenen, die selbst auf der PS5 als sehr explizit beschrieben werden. Wer nur den ersten Film kennt, bekommt trotzdem das Gefühl, dass Saber hier konsequent „Barker’s Vision“ in Mechanik und Layout übersetzen will. Genau diese Treue ist der Grund, warum Fans laut Bericht früh Spaß finden – die ersten Stunden wirken wie ein zielgerichteter Einstieg in ein sehr spezielles Horror-Ökosystem.

Die Story, so wie sie im Test skizziert wird, setzt auf eine Mischung aus Abenteuersinn und Fehlentscheidung: Sunny und Aiden geraten in einer Nacht in eine Situation, die über eine Konfiguration den Weg in das Labyrinth öffnet. Von dort aus werden Cenobites herbeigerufen, und die Handlung schlägt in einen eher linearen First-Person-Shooter-Rhythmus um. Besonders gelobt werden dabei Level, die über etwa acht Stunden bis zu den Credits verteilt sind – insbesondere jene Passagen, die das Labyrinth als wiederkehrendes Motiv nutzen. Genannt werden „stunning“ Lichtinszenierungen sowie Puzzles, die zwar keine komplette Systemüberholung darstellen, aber spürbar zur Spannung beitragen. Auch die Jagdsequenzen mit einem besonders „chompy“ Vertreter der Cenobites werden als intensiv beschrieben, auch wenn sie an anderer Stelle ihre eigene Wiederholung mitbringen.

Technisch und atmosphärisch spielt das Spiel zeitweise in einer höheren Liga als sein Budget vermuten lässt. Im Text wird ausdrücklich erwähnt, dass es sowohl auf PS5 als auch auf PS5 Pro in Teilen beeindruckend wirkt: Morphing-Umgebungen sollen sich direkt in die belastete Vergangenheit von Aiden und dessen Beziehung zu Sunny hineinziehen. Gleichzeitig fällt aber auf, dass die „mixed bag“-Logik des Reviews nicht nur bei den Kämpfen greift, sondern auch in der Gestaltung insgesamt: Plattforming wirkt hier und da klobig, Waffen sind nicht konsistent im Gefühl, und es gibt „baffling moments“ im Leveldesign. Der Vergleich mit Teyons „RoboCop: Rogue City“ ist dabei weniger als Qualitätsurteil zu lesen, sondern als Hinweis auf wechselnde Umsetzung – also Momente, in denen eine Idee gut klingt, aber beim Durchspielen mit Reibung zurückkommt.

Der Kern der Kritik richtet sich auf das Kampfsystem, insbesondere auf die Ressourcenökonomie. In der Theorie ist der Aufbau nachvollziehbar: Feinde sind laut Bericht „fairly tough“, und gepanzerte Kultisten verändern die Herangehensweise – wenn Klingen nicht durchkommen, muss man anders spielen. Das Problem entsteht jedoch durch die Crafting-Loop. Das Spiel verlangt, Supplies im Level zu sammeln und zusätzlich Rezepte in einem wiederkehrenden Shop zu kaufen, um schließlich Dinge wie Munition, Health Packs und Lockpicks herzustellen. In der Praxis fühlt sich die Spielbalance laut Review aber so an, als ob diese Ressourcen über weite Strecken schlicht nicht im richtigen Verhältnis zu Gegneranzahl und Bossdichte bereitgestellt werden. Ergebnis: Man steht häufig ohne ausreichende Munition da, während Nahkampfwaffen nur begrenzt haltbar sind und Reparaturen sie nicht vollständig wiederherstellen. Der Default-Blade wird dann zum Notbehelf, der nur wenig Schaden macht – und genau das kippt das Tempo.

Der Test setzt hier auch an der Grenze zwischen „survival horror“ und „frustrierender Verknappung“ an. Ja, es gehört zur Gattung, dass man mit begrenzten Mitteln auskommen muss. Doch laut Bericht lässt Hellraiser: Revival zu wenig Spielraum. Das Spiel bietet mit der Genesis Configuration zwar ein Werkzeug, das scharfe Objekte wirft und sogar Feuer nutzt, aber diese Energie scheint unmittelbar an das Verursachen von Schaden gekoppelt zu sein. Wenn Ressourcen fehlen, leidet dadurch nicht nur die Standardausrüstung, sondern auch die Stabilität dieses alternativen Werkzeugs. Die Bosskämpfe werden als Verstärker beschrieben: Größere Bosse sind demnach besonders frustrierend, weil Mechaniken nicht immer klar genug kommuniziert werden und die Bewegungsräume teils ungünstig wirken. In einer Reihe von Kämpfen soll der Spieler sogar so lange aushalten, bis Supplies komplett aufgebraucht sind – dann werden Treffer zum reinen Überlebens-Zeitgewinn, bevor man neu starten muss.

Zusätzlich verschärft sich das Ganze durch Wiederholungen: Mini-Bosse treten in mehreren Durchläufen im Kampagnenverlauf auf, und die Strategie, jedes Mal mit knappen Ressourcen „durchzuhalten“, verliert damit schneller den Reiz. Gegen Ende wirft das Spiel laut Bericht dann mehr Ressourcen aus, aber selbst dieses späte Nachjustieren wirkt wie ein Eingeständnis der vorherigen Balanceprobleme. In den letzten Kämpfen wird außerdem erwähnt, dass man eher mit rotierenden Klingen größere Gegnergruppen ausschalten kann, statt sie konsequent mit klassischen Waffen zu bekämpfen – was als Hinweis gelesen werden kann, dass das Design stärker auf bestimmte Ausweichmechaniken setzt, wenn das Standardarsenal zu schwach wird. Das ist in der Theorie „Skill Express“; in der Praxis kann es sich im Testbericht jedoch wie eine Notlösung anfühlen.

Auch die technische und haptische Ebene wird differenziert betrachtet. Hellraiser: Revival bietet auf den Konsolen einen Quality- und Performance-Modus. Auffällig war laut Bericht kein radikaler Unterschied, dennoch werden in Performance-Settings einzelne Frame-Rate-Dips erwähnt – vor allem beim Übergang zwischen Bereichen. Beim DualSense gibt es haptische Effekte, die aber als inkonsistent beschrieben werden: So soll sich die Auswahl im Storage-Box-Menü deutlich spürbar anfühlen, während der Store-Bereich weniger überzeugend überträgt; bei der Waffe wird zudem eine Diskrepanz zwischen der „oomph“ der Shotgun und dem „tepid toy“-Gefühl der Submachine Gun genannt. Diese Details sind für Spielerführung nicht nur „Nice to have“: Wenn Feedback inkonsistent ist, wirkt selbst ein gelungenes Treffergefühl schneller wie Zufall.

Am Ende bleibt die zentrale Spannung des Tests erhalten: „Hellraiser: Revival“ liefert Qualitätsmomente, aber es koppelt sie zu häufig an Designentscheidungen, die Progression erschweren oder die Lust am Weiterspielen reduzieren. Wer eine Nischentitel-Übersetzung in ein neues Medium sucht, bekommt laut Bericht Funken von etwas Besonderem – vor allem dort, wo Atmosphäre, Licht und Labyrinth-Design zusammenwirken. Wer hingegen ein Survival-Horror-Spiel erwartet, das Knappheit als bewusstes Taktik-Feature kalibriert, stößt sich an der Ressourcenlage, den Boss-Mechaniken und der ungleichmäßigen Umsetzung im Level-Flow. In Summe wirkt es eher wie „mehr Schmerz als Genuss“: eine mutige, aber an mehreren Stellen zu harte Balancekurve, die ausgerechnet die Stärken der Horrorwelt zeitweise überlagert.

Für die Einordnung in die Branche lohnt sich außerdem der Blick auf das Spannungsfeld zwischen Werktreue und spielmechanischer Logik. Die Rezension macht deutlich, dass eine glaubwürdige Lizenzwelt allein nicht reicht, wenn Crafting, Waffenhaltbarkeit und Bossdynamik nicht konsistent zusammenarbeiten. Das ist für Entwicklerteams ein Lehrstück: Selbst wenn die Optik auf Konsolen in Teilen glänzt, entscheidet in Survival-Horror-Titeln die Frage, ob Ressourcenverteilung, Feedback und Lernkurve im richtigen Verhältnis zur Gegnerdichte stehen. Und genau dort entscheidet sich im Testbericht, ob „treu“ auch „spielbar“ bleibt – oder ob die Stimmung zwar bestehen bleibt, das Gameplay aber zu oft gegen die eigenen Regeln arbeitet.


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