LONDON (IT BOLTWISE) – NVIDIA hat DLSS 5 mit einem kleineren und schnelleren KI-Modell für Neural Rendering angekündigt. Laut Hersteller halbiert sich dadurch die zusätzliche GPU-Rechenzeit gegenüber der vorigen Version. Bei Ultra HD sinkt der rechnerische FPS-Verlust dennoch deutlich weniger als erwartet: statt zuvor um 60 % nun etwa 43 %. Gleichzeitig erhalten Hogwarts Legacy, Where Winds Meet und RTX Remix Modding-Updates, während DLSS Frame Generation für ältere RTX-40-Modelle ein neues Preset bekommt.

NVIDIA schiebt DLSS 5 nach und adressiert damit genau den Punkt, der in der Praxis am stärksten auf die Performance drückt: das Neural Rendering. Rund sechs Wochen nach der Premiere von DLSS 5 im Kontext von NBA 2K27 kündigt der Chip- und Softwarehersteller ein überarbeitetes KI-Modell an, das das Rendering schneller erledigen soll, ohne dass Entwickler oder Spieler dafür zwangsläufig auf neue Hardwarereleases warten müssen. Die Kernbotschaft lautet: Für die zusätzliche GPU-Rechenzeit, die durch das Neural Rendering entsteht, nennt NVIDIA eine Halbierung im Vergleich zur September-Version. Das klingt zunächst nach doppelter Entlastung, und doch zeigt sich bereits an den Zahlen aus Test-Setups, dass sich daraus nicht automatisch ein gleich großer FPS-Gewinn ableitet.
Technisch bleibt DLSS 5 dabei ein System aus mehreren Teilen, wobei Neural Rendering als ein rechenintensiver Zusatzschritt wirkt. In bisherigen Benchmarks wird bei Ultra HD ohne Neural Rendering eine deutlich höhere Bildrate gemessen, mit Neural Rendering fällt sie stark ab; in einem konkret genannten Testfall mit einer Geforce RTX 5090 wurden 192 Fps ohne Neural Rendering und 76 Fps mit DLSS 5 erreicht. Die Frametime steigt dabei von 5,2 auf 13,2 Millisekunden. DLSS 5 erzeugt in diesem Szenario also einen messbaren Zusatzaufwand von rund 8 Millisekunden pro Bild. Die neue Modellgeneration zielt darauf, genau diesen Zusatzaufwand zu senken: Wenn die Halbierung der zusätzlichen GPU-Zeit in etwa für den Neural-Rendering-Block greift, bleiben davon rechnerisch nur rund 4 Millisekunden übrig. In Summe ergibt sich daraus eine Frametime von etwa 9,2 Millisekunden, was rechnerisch auf ungefähr 109 Fps hinausläuft. Genau dieser Sprung entspricht in etwa NVIDIAs angekündigtem Faktor, der den Effekt auf rund 1,4-fache Bildrate gegenüber dem Neural-Rendering-Setup der Vorgängerversion einordnet.
Damit wird auch klar, warum der FPS-Verlust trotz Optimierung spürbar bleibt. NVIDIA rechnet gegenüber dem Spiel ohne Neural Rendering mit einer Reduktion des Verlustes von etwa 60 auf rund 43 Prozent. In der Quelle wird zusätzlich betont, dass die 109 Fps als Hochrechnung zu verstehen sind und nicht als direkt gemesseter Wert des neuen Modells. Auch andere Entlastungshebel helfen nur begrenzt, etwa eine geringere interne Renderauflösung: Das Neural Rendering verarbeitet das Bild demnach erst nach dem Upscaling in der Ausgabeauflösung. Das heißt, auch wenn die Vorarbeit für das Upscaling günstiger ausfallen kann, bleibt ein Teil des zusätzlichen Rechenschritts erhalten, der speziell auf das Neural Rendering zurückgeht. Für Geforce RTX 5000 („Blackwell“)-Besitzer bedeutet das immerhin weniger Aufwand und laut Hersteller außerdem rund 20 Prozent weniger Bedarf an Videospeicher; in 4K müssen in dieser Rechnung aber weiterhin deutliche FPS-Einbußen eingeplant werden.
Der Rollout zeigt, wie NVIDIA DLSS 5 in den nächsten Monaten in unterschiedliche Produktlinien verzahnt. Das optimierte Neural Rendering bleibt zunächst Geforce RTX 5000 vorbehalten, während ältere Karten nicht komplett ausgenommen werden, aber andere Teile bekommen: Für Geforce RTX 4000 (alias „Ada Lovelace“) erscheint nicht das neue Neural-Rendering-KI-Modell. Stattdessen können Nutzer dort die überarbeitete Frame Generation mit dem neuen Preset C testen. NVIDIA beschreibt außerdem ein DLSS-5-Update, bei dem die Rechenlast weiter sinkt: Laut Hersteller benötigt DLSS 5 im Oktober-Update nur noch halb so viel zusätzliche GPU-Zeit wie die September-Version, weil die Verarbeitungspipeline optimiert und das KI-Modell um 24 Prozent verkleinert wurde. Es umfasst jetzt rund 118 Millionen Parameter und soll in Ultra HD etwa 20 Prozent weniger Videospeicher erfordern, während die Bildqualität laut NVIDIA nicht schlechter werden soll; unabhängige Vergleiche zur bisherigen Version stehen in der Meldung allerdings noch aus. Am 16. Oktober startet der Einsatz zunächst in NBA 2K27 für Geforce RTX 5000 und zusätzlich über Geforce Now; am selben Tag sollen auch Notebooks mit RTX Spark („N1X“) DLSS 5 erhalten. Künftige Spiele mit Neural Rendering bekommen die überarbeitete Version direkt.
Für die betroffenen Spielwelten und die Community ist besonders relevant, dass konkrete Titel zeitnah nachziehen. Hogwarts Legacy soll DLSS 5 am 5. November per Update bekommen, inklusive Anpassungen an den übrigen DLSS-Techniken des Spiels auf den neuesten Stand. NVIDIA nennt dabei auch die technische Abstimmung: Avalanche Software habe das Neural Rendering über die Regler des DLSS-5-SDK an den Grafikstil angepasst. Hintergrund ist eine zuvor angesprochene Kritik an überzeichneten Gesichtern in einer März-Demo; auf der Gamescom habe NVIDIA erklärt, dass damals alle Intensitätsregler auf Maximum standen. Anfangs Ende November soll außerdem Where Winds Meet von Everstone Studio folgen; es unterstützt bereits DLSS Multi Frame Generation sowie Super Resolution, aber ein genauer Termin für die DLSS-5-Einführung bleibt in der Meldung offen. Parallel wird die Modding-Schiene in den Fokus gerückt: RTX Remix bekommt am 23. Oktober das neue DLSS-5-Modell samt beschleunigter Frame Generation. Modder können damit Neural Rendering über dieselben Werkzeuge konfigurieren wie Entwickler, inklusive Ausschluss einzelner Inhalte, Maskierung von Bildbereichen sowie individueller Preset- und Intensitätswerte pro Objekt. NVIDIA nennt dabei Vorabzugänge für ausgewählte Modder, wobei die genannten Projekte weiterhin in Arbeit seien.
Unabhängig vom Neural Rendering liefert NVIDIA zudem mit Preset C eine zweite Änderung, die vor allem in Richtung „mehr Karten, weniger Reibung“ wirkt. Preset C ersetzt in der Frame Generation das zweite KI-Modell zur Berechnung des optischen Flusses durch einen weniger aufwendigen Algorithmus. Für eine Geforce RTX 5060 verspricht der Hersteller dabei bis zu 35 Prozent schnellere Frame Generation; gleichzeitig räumt er geringe Einbußen bei der Bildqualität ein. Wichtiger Punkt: Diese Beschleunigung betrifft laut Meldung die Frame Generation selbst und nicht die gesamte Spielbildrate, und sie hat keinen Einfluss auf den Rechenaufwand des Neural Rendering. Preset C ist ab sofort als Beta in der NVIDIA-App verfügbar und unterstützt Geforce RTX 4000, RTX 5000 sowie RTX Spark. Damit entsteht für viele Nutzer der RTX-40-Reihe zumindest ein zusätzlicher Optimierungspfad, auch wenn das neue Neural Rendering dort ausbleibt. Für Unternehmen und Entwickler im Umfeld von KI-basiertem Upscaling und Frame-Interpolation heißt das vor allem: Beim Planen von Performance-Targets sollten sie künftig stärker zwischen „Bildsynthese“ und „Neural-Rendering-Zusatzpipeline“ unterscheiden, weil sich die Optimierungen je Block unterschiedlich auf die Frametime auswirken.
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