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LONDON (IT BOLTWISE) – „Stupid Never Dies“ startet am 21. Oktober für PlayStation 5 und Windows PC und setzt auf ein actionlastiges RPG mit Zombies, Werwölfen und Vampiren. In der Kritik steht vor allem ein schleppendes Kampfsystem ohne sauberes Lock-on und mit spürbar langsamen Attack-Animationen. Das Gameplay nutzt zwar eine roguelike-artige Run-Struktur mit Zeitlimit und Upgrades, wirkt aber eher wie eine dünn aufgeblasene Missionskette. Zusätzlich sorgt die Handlung für Unbehagen, weil sie eine „Fridging“-Dynamik als Motivationskern nutzt.

„Stupid Never Dies“: Träge Action, problematische Story und ein Pseudo-Roguelike
„Stupid Never Dies“: Träge Action, problematische Story und ein Pseudo-Roguelike (Foto: IT BOLTWISE)
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„Stupid Never Dies“ will nicht nur ein weiterer Zombie-Brawler sein, sondern eine Art romantisches Zombie-Comedy-Experiment: In einer dystopischen Zukunft, in der Werwölfe und Vampire die Erde dominieren und Zombies am Rand der Gesellschaft leben, übernimmt Davy als Untoter eine Mission im Umfeld einer Widerstandsgruppe, die in einem Einkaufszentrum Unterschlupf gefunden hat. Der eigentliche Antrieb ist dabei überraschend romantisch statt strategisch: Davy versucht, die menschliche Julia zu retten, die als Eisblock in einem Hinterraum eines Mall-Restaurants konserviert ist. Genau diese Prämisse macht das Spiel laut der vorliegenden Rezension so sperrig, denn sie verbindet „cute morbid“-Stilisierung mit einer Story, die sich weniger wie Beziehungserzählung, sondern wie ein Motivationstunnel zum Heldenerfolg anfühlt.

Technisch betrachtet bleibt die Idee nicht auf der Ebene des Settings stehen, sondern prägt auch die Mechaniken. Davy kann Julia eine Art „Geschenke“ anbieten, die als Objekte auf Regalen um ihren eingefrorenen Körper herum liegen und ein „Heart Meter“ füllen; erst danach gibt es Skill Points. Beim Aufleveln zeigt das System außerdem Fotos von Julia, wobei die Darstellung auf Davys Fokus ausgerichtet ist, ergänzt durch eine Form von „Social-Media-Scrolling“, bei der man alte Posts durchsieht und Bilder liked, um Hintergrund zur Figur zu sammeln. Diese Schleife macht die Story nicht nur thematisch heikel, sondern funktioniert auch spielerisch wie ein wiederkehrendes, performatives Versprechen: Jede Verbesserung im System verankert die Beziehung im Zugriff auf einen Körper, der nicht nur „hinter Glas“, sondern spielerisch zur Belohnungsfläche wird.

Besonders deutlich wird der Kritikpunkt an einem Tropus, der in der Medienanalyse seit Jahren unter dem Begriff „fridging“ diskutiert wird. Laut der Rezension greift das Spiel eine Vorlage auf, die 1999 unter anderem durch die Autorin Gail Simone beschrieben wurde: weibliche Figuren werden in Medien durch Gewalt und Trauma so in Szene gesetzt, dass daraus der Hochdruck-Impuls für einen männlichen Helden entsteht. Die Rezension verweist zudem auf die Wurzeln des Begriffs in einem Green-Lantern-Comic, in dem Kyle Rayner seine verstümmelte Freundin tot in einem Kühlschrank findet. In „Stupid Never Dies“ wird Julia nicht nur zum Objekt der Zuneigung, sondern gleichsam zur „Gefahrenschnittstelle“ für Davys Handeln: Die Spielmechaniken und Belohnungslogik setzen den emotionalen Motor so, dass Davys Suche nach Liebe unweigerlich an den Status ihres eingefrorenen Körpers gebunden bleibt.

Abseits der Story bleibt die Frage, ob das Gameplay die Schwerpunkte eines actionorientierten RPG überhaupt trägt. Das Spiel arbeitet mit einer Pseudo-Roguelike-Struktur: Davy springt in ein mehrschichtiges Dungeon, bekämpft immer wechselnde Ebenen-Endgegner und sammelt Ressourcen, um Julia in der Mall wiederzubeleben. Zwischen den Runs schaltet Davy dauerhafte Boni frei, während die Dungeons in wiederkehrenden Themen wechseln, etwa zwischen verdrehten europäischen Stadtarealen, einer eisigen Tundra mit Geschützen oder einem Dschungel, der in schwebende Plattformen aufgeteilt ist. In der Theorie entsteht so eine Rhythmus-Loop: Gegnerwellen abräumen, run-spezifische Upgrades sichern, Build auf Ziel-Überleben trimmen, wiederholen. In der Praxis bemängelt die Rezension jedoch, dass die Levellayouts und die Missionstreue die Roguelike-Qualitäten verwässern: Es fühlt sich weniger nach „verschiedener Run-Varianz“ an, sondern nach einer linearen Action-Aufgabe, die nur als Run verpackt wird.

Auch das Zeitmanagement soll Risiko erzeugen, führt aber nach dem Urteil eher zu Reibung als zu Spannung. Ein Timer zwingt dazu, schnell voranzukommen und Runs meist nicht über etwa 20 Minuten zu strecken, selbst wenn Items Zeit auffüllen. Dadurch müssen Spieler entscheiden, ob sie Ebenen überspringen, um schneller an den Boss zu kommen, oder ob sie kämpfen, um Upgrades mitzunehmen. Das Problem entsteht laut Rezension, wenn man genau dann beim Boss ankommt, wenn der Timer abläuft: Der Kampf endet nicht in einem kontrollierten Abbruch, sondern in einem verwundbaren Zustand, der typischerweise sofort zum Tod führt. Dazu kommt RPG-Tiefe über looter-shooterartige Gear-Mechaniken und meal-ticket-artige Upgrades, während jede Niederlage die Erfahrung für spätere Versuche erhöhen soll – ein System, das Progress als Gefühl stabilisieren will, aber die Ausführung der Runs nicht automatisch angenehm macht.

Der deutlichste technische Schwachpunkt liegt schließlich in der Action selbst. Davy soll zwar beim Eintritt ins Dungeon in einen „superpowered state“ wechseln, aber die Rezension beschreibt ihn trotzdem als behäbig: Grundangriffe und Animationen (inklusive Kick und einem health-restoring „chomp“) wirken extrem langsam, sodass zwischen Tastendruck und Wirkung eine gefühlte Verzögerung entsteht. Es gibt kein Lock-on, wodurch man beim Angriff auf die Trefferverbindung „hofft“, sobald die Animation ausgelaufen ist – besonders bei Gegnern wie Merfolk, die aus dem Boden auftauchen und wieder verschwinden, soll das unnötig schwer werden. In der Vertikale wird es laut Kritik ebenfalls unzuverlässig: Im Flug zu kämpfen fühlt sich wie „in zähem Sirup“ an; bei fliegenden Gegnern wie Harpyien trifft man häufig nicht rechtzeitig, bevor sie aus der Reichweite laufen. Selbst ausweichendes Verhalten bleibt eingeschränkt, denn Bossangriffe sind zwar angekündigt, können aber nicht sauber geblockt werden, sodass man häufig Treffer einfach „tanken“ muss. Die einzige brauchbare Verteidigungsfunktion heißt „Stupid Parry“: Statt Angriffe abzulenken stößt man den eigenen Körper kopfüber in die Parade, um eine Gegenattacke auszulösen – thematisch passend, aber weiterhin riskant.

Damit stellt sich das Gesamtbild so dar: „Stupid Never Dies“ zeigt handwerkliche Gestaltungselemente und eine gewisse Spielfreude in der Optik, aber die Kluft zwischen Stil und Substanz bleibt groß. Die Monster-Absorptionsmechanik erinnert an die Idee, Kräfte durch einen Biss oder das Aufnehmen des freigelegten Kerns zu übernehmen, wodurch Davy kurzzeitig in Monsterformen mit eigenen Angriffen wechselt. Die Rezension bemängelt jedoch, dass auch diese Movesets ähnlich langsam ausgeführt werden und so die gewünschte Kontrastwirkung zwischen „niedrigem Zombie“ und „mächtigem Monster“ ausbleibt. Selbst kleine Post-Launch-Verbesserungen könnten daran nur begrenzt etwas ändern, weil das Problem weniger im einzelnen Feature als in der Gesamtkohärenz liegt: Eine fragwürdige Storydynamik trifft auf träge, unpräzise Kämpfe und eine Run-Struktur, die eher Streckung als Bereicherung liefert. Wer das Spiel spielen will, bekommt aus diesem Blickwinkel daher vor allem eines: einen Anlass, die Definition von „Roguelike“ bis an ihre Belastungsgrenze zu testen.


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