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LONDON (IT BOLTWISE) – Eine Auswertung zu 392 übernommenen Entwicklerstudios zeigt deutliche Unterschiede zwischen großen Publishern. In der Datensicht von Sebastian Cardoso wird bei rund jedem dritten seit 2000 übernommenen Studio eine Schließung sichtbar. Besonders EA und Activision Blizzard schneiden negativ ab, während Nintendo in der untersuchten Stichprobe keine geschlossenen Studios verzeichnet. Gleichzeitig werden die Schließungen in den Jahren ab 2023 deutlich häufiger beobachtet.

Übernahmen im Gaming: Warum EA häufiger Studios schließen als Nintendo
Übernahmen im Gaming: Warum EA häufiger Studios schließen als Nintendo (Foto: IT BOLTWISE)
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Dass große Publisher Entwicklerstudios übernehmen, ist im Gaming längst Alltag. Die Frage für Teams und Investoren lautet aber nicht, ob eine Übernahme passiert, sondern was danach mit dem Studio-„Kerngeschäft“ geschieht: Bleibt es eigenständig und entwickelt weiter, oder wird es in eine Zulieferrolle gedrückt – bis am Ende die Produktion eingestellt wird. Genau an dieser Trennlinie setzt eine Branchenanalyse von Sebastian Cardoso an, die den Umgang verschiedener Käufer mit Studios nach Eigentümerwechseln systematisch gegenüberstellt.

Im Zentrum steht eine Untersuchung von insgesamt 392 übernommenen Studios für PC- und Konsolenspiele. Dabei unterscheidet Cardoso zwischen 362 klassischen Entwicklerstudios und weiteren Kategorien, die in der Auswertung zusammengefasst werden. Von den 362 klassischen Studios wurden 123 geschlossen; bei 70 davon zeigt sich, dass das Studio nach dem Eigentümerwechsel keine fünf Jahre überlebt hat. Insgesamt stuft Cardoso 60,2 Prozent der untersuchten Entwicklerstudios als negativ entwickelt ein – entweder, weil sie geschlossen wurden, oder weil ihre Spiele beziehungsweise ihre Eigenständigkeit nach dem Wechsel einen Niedergang erlebten.

Besonders kritisch fällt die Bewertung bei Activision Blizzard und Electronic Arts aus. Bei Activision Blizzard kommt die Analyse auf ein durchgängiges Muster: In allen 19 untersuchten Eigentumsperioden habe es einen Niedergang oder eine Schließung gegeben. Konkrete Beispiele für den Wandel zu Zulieferern sind in der Datensicht ebenfalls enthalten. So wurden bekannte Namen wie Neversoft (Tony Hawk’s Pro Skater), Raven Software, High Moon Studios und Vicarious Visions laut Auswertung zu Support-Studios für große Marken wie Call of Duty umgebaut. Beim Racing-Umfeld trifft es zudem Bizarre Creations: Das Studio wurde vier Jahre nach der Übernahme geschlossen.

Auch Electronic Arts steht in der Auswertung mit einer langen Liste verschwundener Entwicklerstudios. Genannt werden unter anderem Westwood Studios (Command & Conquer), Origin Systems (Ultima), Pandemic Studios (Mercenaries), Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot) und Black Box (Need for Speed). Als aktuelles Beispiel wird zudem im Oktober 2026 Bioware angeführt – mit Verweis auf die zuvor geprägte Spielegeschichte des Studios. In der Sicht von Cardoso bewertet EA 88 Prozent der 24 untersuchten Eigentumsperioden als negativ, was die strukturelle Tendenz in Richtung Umbau und Abschmelzung besonders sichtbar macht.

Während sich das Muster bei manchen Konzernen zu verfestigen scheint, liefert die Analyse auch deutlich andere Ergebnisse. Nintendo wird dabei als Kontrast dargestellt: Keines der sechs seit 2000 übernommenen Studios wurde geschlossen oder erlebte laut Auswertung einen Niedergang. Auch bei anderen bekannten Akteuren finden sich demgegenüber positive Beispiele. Dazu zählt etwa From Software unter Kadokawa, Atlus unter Sega sowie Housemarque unter Sony; bei Microsoft werden Playground Games und Machine Games als positive Fälle genannt. Daneben berichtet die Auswertung, dass auch Kadokawa und Sumo Group in den untersuchten Perioden keine negativ bewerteten Eigentumsphasen aufweisen.

Bemerkenswert ist außerdem, wie sich der Zeitverlauf in der Datengrundlage darstellt. Cardoso beschreibt eine deutliche Beschleunigung: Zwischen 2019 und 2022 wurden lediglich zwei übernommene Studios im Datensatz geschlossen, danach steigt die Zahl stark an. Von Anfang 2023 bis Oktober 2026 waren es bereits 41 Schließungen. Als möglicher Zusammenhang nennt der Experte kostspielige Übernahmen während der Pandemie sowie anschließende Sparprogramme großer Publisher. Unabhängige Studios werden in diesem Kontext ebenfalls betrachtet: Von 50 untersuchten unabhängigen Studios wurde zwischen Oktober 2019 und Oktober 2026 eines geschlossen; bei 119 übernommenen Studios in derselben Zeitspanne waren es 18 – entsprechend 2 Prozent versus 15,1 Prozent Schließungsquote. Die Aussagekraft begrenzt Cardoso allerdings selbst: Die Gruppen seien relativ klein, die Erfassung könne lückenhaft sein, und die Untersuchung stelle keine wissenschaftlich abgesicherte Kausalanalyse dar.

Trotz dieser Einschränkungen hat die Auswertung eine klare praktische Lesart. Sie zeigt weniger ein abstraktes „Übernahmen sind schlecht“ als vielmehr, dass die Integrationsstrategie nach dem Deal entscheidend wird: Manche Käufer lassen Studios langfristig arbeiten und unterstützen Entwicklungspipelines, andere reduzieren Teams auf Produktions- oder Unterstützungsaufgaben, die unter Kostendruck schneller verschwinden. Für Unternehmen, die selbst als Käufer auftreten, wird damit die Wirtschaftlichkeit von Portfolio-Strategien greifbar: Die Frage „Wie lange lohnt sich Eigenentwicklung?“ muss ebenso beantwortet werden wie „Welche Rolle bekommt das Team im Produktlebenszyklus?“. Und für Studio-Leitungen macht die Studie deutlich, dass Due-Diligence nach dem Kauf nicht mit der Vertragsunterzeichnung endet, sondern bei Governance, Budgetautonomie und technischen Entscheidungswegen erst beginnt.

Auch wenn Cardosos Arbeit keine Kausalitäten beweist, liefert sie eine belastbare Vergleichsfolie für die nächsten Deals. Genau in der Phase, in der Publisher nach Marktturbulenzen Budgets neu zuschneiden, entscheidet sich, ob Übernahmen als Aufbau- oder als Konsolidierungsinstrument genutzt werden. Die Differenz zwischen EA-nahem Negativprofil und dem Nintendo-Kontrast unterstreicht dabei, dass die „richtige“ Käuferstrategie offenbar existiert – jedenfalls in der untersuchten Stichprobe. Damit rückt neben dem Produktfokus auch die organisatorische Architektur in den Mittelpunkt, von der letztlich Spielqualität, Entwicklungsgeschwindigkeit und Beschäftigungssicherheit abhängen.

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