LONDON (IT BOLTWISE) – Berichten zufolge plant Meta eine Umbenennung von Horizon+ zu „Meta VR+“. Der VR-Game- Abo-Dienst für Quest soll dabei um 3D-Filme ergänzt werden, offenbar gezielt für Nutzer der bald startenden Meta VR Glasses. Hinweise aus einer HorizonOS 2.10-Phase deuten auf die Vorbereitung eines neuen Brandings. Damit verschiebt sich der Fokus weg vom reinen Gaming hin zu Konsum und „virtuellem Bildschirm“-Use-Cases.

Meta steht nach den vorliegenden Hinweisen möglicherweise vor einer kleinen, aber strategisch klaren Produktverschiebung: Aus „Horizon+“ könnte „Meta VR+“ werden. Im Kern geht es dabei nicht nur um eine neue Marke für das VR-Abo, sondern um die Frage, wie Meta den Content-Mix für seine nächsten VR-Gläser priorisiert. Die umbenannte Plattform soll dem Vernehmen nach stärker auf 3D-Filme setzen und damit vor allem das Zielpublikum adressieren, das die Meta VR Glasses als primäres Unterhaltungs- und Produktivitätsgerät versteht. Gerade weil die Hardware in dieser Generation deutlich vom reinen Gaming abhebt, wirkt der Schritt folgerichtig: Ein Abo, das sowohl Spiele als auch immersiven Filmgenuss abdeckt, senkt für Einsteiger die Hürde, den Dienst dauerhaft zu nutzen.
Technisch betrachtet entsteht der Verdacht auf „Meta VR+“ offenbar aus einer neuen HorizonOS-Iteration. In dem Kontext wird auf eine HorizonOS-2.10-Version verwiesen, deren Rollout laut Meldung „spät im letzten Monat“ begonnen haben soll. Datamining-Entdeckungen, die auf eine Bild-Referenz hindeuten, werden als Indiz dafür gewertet, dass Meta das Branding noch vor dem breiteren Rollout finalisiert. Wichtig ist dabei: Ein solches Signal sagt vor allem etwas über die geplante Produktoberfläche und die interne Namenslogik aus, weniger über die endgültige Lizenzstrategie. Dennoch lohnt der Blick, weil Meta damit typischerweise genau die Bausteine sichtbar macht, die Nutzer im Alltag direkt wahrnehmen – also den Dienstnamen, den Einstieg in den Content und die Kategorisierung im Store oder Abo-Interface.
Der zweite Hebel ist die Content-Architektur. Berichtet wird, dass Meta 3D-Filme in den bisherigen Horizon+-Kern integriert und dafür offenbar einzelne Titel selektiv lizenziert. Genannt werden dabei „Guardians of the Galaxy Vol. 3“ (Amazon MGM Studios), „Project Hail Mary“ (Amazon MGM Studios/laut Zuordnung im Bericht) sowie „Spider-Man: Far From Home“ (Disney- bzw. Marvel-Umfeld) und außerdem „Project Hail Mary“ im Jahr 2026-Kontext; zusammen wird daraus die Vermutung abgeleitet, dass Meta nicht wie ein breiter Streamingdienst „ein großes Paket“ schnüren will, sondern eher ein kuratiertes Set. Das ist auch wettbewerblich relevant: Während Angebote wie Disney+, Prime Video oder Netflix meist mit breitem Katalog und aggressiver Vermarktung arbeiten, könnte Meta in VR bewusst eine kleinere, besser passende Bibliothek priorisieren – nicht zwingend, weil die Rechte schwieriger sind, sondern weil das Nutzungsmuster in VR anders tickt. Filme als „One-shot“-Erlebnis können sich stärker an Zeitfenster und Sitz-/Watch-Routinen koppeln als Spiele, die häufig wiederkehrende Progression belohnen.
Inhaltlich knüpft Meta dabei an bereits kommunizierte Partnerschaften an. Im September wurde angekündigt, 3D-Disney-Filme über Disney+ bereitzustellen, die in ausgewählten Ländern zunächst für Abonnenten verfügbar sein sollen. Zusätzlich verweist der Bericht auf eine mehrjährige Zusammenarbeit mit Lightstorm Vision rund um stereoskopische Inhalte – eine Art „Pipeline“-Absicherung, die unabhängig vom Abo-Namen wirkt. Schon diese Kombination zeigt, wie Meta VR-Content nicht als isolierte Spezialwelt betrachtet, sondern als Erweiterung bestehender IP-Ökosysteme. Für den Markt bedeutet das: Rechteinhaber können VR als zusätzlichen Vertriebskanal testen, während Meta die Attraktivität seiner Plattform steigert, ohne ausschließlich auf ein eigenes Studiosetup angewiesen zu sein.
Das Hardwareprofil der Meta VR Glasses macht den Schritt zur Film- und Mediennutzung besonders plausibel. Das Gerät wird mit rund 100 g On-Head-Gewicht beschrieben, während Rechenleistung und Akku in eine abnehmbare, „puck“-artige Einheit ausgelagert werden. Dadurch wird die Brille im Alltag leichter tragbar, was wiederum für lange Konsum-Sessions – etwa beim Filmsehen – entscheidend ist. Gleichzeitig setzt Meta laut Bericht auf Hand- und Eye-Tracking als Schwerpunkte und verzichtet im Lieferumfang auf Touch-Controller, obwohl die Unterstützung für Add-ons vorgesehen ist. Genau hier passt ein Dienst wie „Meta VR+“: Ein Abo, das stark auf casual content consumption, virtuellem Bildschirm und Medien reduziert, kann mit Tracking-Inputs funktionieren, ohne dass Nutzer zwingend einen Controller-Workflow beherrschen müssen.
Für Unternehmen und Entwickler in der VR-Ökonomie steckt in der möglichen Rebrand-Strategie eine praktische Lehre: Plattformen, die Hardware- und Content-Positionierung konsequent zusammenziehen, erhöhen die Planbarkeit für Use-Cases. Wenn Meta die VR-Gläser als produktivitätsnahes Gerät positioniert und gleichzeitig immersive Medien einbettet, entstehen neue Anforderungen an Schnittstellen – etwa für App-Ökosysteme, Content-Streaming-Latenzen und die Integration im VR-UI. Gleichzeitig bleibt der Weg von „Hinweis im OS“ zu „verfügbarem Abo“ offen: Rechtespektrum, Regionalität und technische Umsetzung der 3D-Film-Wiedergabe müssen erst im Live-Betrieb bewiesen werden. Trotzdem zeigt die Richtung, dass Meta seine Abo-Welt vermutlich nicht mehr nur als Spiele-Katalog betrachtet, sondern als ganzheitliches Medien- und Nutzungsangebot rund um die VR-Brille.
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