LONDON (IT BOLTWISE) – Beast of Reincarnation startet am 4. August für PS5, Xbox und PC mit einer klaren Stärkenfokussierung: Das Kampfsystem bewegt sich zwischen präzisem Timing und kreativen Bewegungsoptionen. Die Protagonistin Emma nutzt eine signifikante Fähigkeit, bei der Pflanzen und Ranken aus ihrem Haar wachsen, um Lücken zu überbrücken und Gegner aus ungewöhnlichen Winkeln anzugreifen. Technisch und spielerisch wirkt das wie eine gezielte Mischung aus klassischer Souls-Ästhetik und dynamischerer Mobilität. Gleichzeitig bleibt die Story-Erzählung nach ersten Stunden zu rätselhaft, und viele Erklärungen wirken eher oberflächlich als wegweisend.

Beast of Reincarnation zeigt früh, worauf das Spiel wirklich abzielt: nicht auf eine offene Welt, die sich selbst erklärt, sondern auf gezielte Pfade zwischen großen Schauplätzen, die das Kampferlebnis in den Mittelpunkt rücken. Das Setting verspricht dabei Substanz. In der Geschichte spielt alles exakt 2.000 Jahre in der Zukunft: Japan nach einer Apokalypse, in der ein „Blight“ die Natur befällt und Tiere in mutierte Monster verwandelt. Dazu kommt ein Sci-Fi-Zauber-Mix, weil viele Menschen ihr Bewusstsein in Roboter-Golems übertragen haben, um zu überleben. Für ein Actionspiel ist das ein solides Fundament, weil es das ständige Vorwärtsdrängen plausibel macht und die Jagt nach immer stärkeren Gegnern als Motivation trägt.
Die Rolle, die dabei nicht nur dramaturgisch, sondern auch mechanisch dominiert, ist die der Protagonistin Emma. Sie arbeitet als wandernde Söldnerin und kann die Fähigkeiten gefallener Mutanten absorbieren. So entsteht ein klassischer Power-Loop, bei dem Fortschritt nicht aus „Zahlensteigerungen“ allein kommt, sondern aus neuen Optionen im Bewegungs- und Kampfarsenal. Auffällig ist, dass Emma zwar in einen „sichere Treffer“-Rahmen passt, der an Dark Souls oder Elden Ring erinnert, aber das Spiel schon bald davon weglenkt: Sobald neue Kräfte freigeschaltet werden, wird aus dem reinen Ausweichen und Parieren ein Experimentieren mit Raum und Tempo. Genau hier sitzt auch Ems Signatur-Fähigkeit, die Ranken und Pflanzen aus ihrem Haar wachsen lässt. Das klingt zunächst ungewöhnlich, ist im Gameplay aber funktional wie eine modulare Traversal-Engine: Brücken für große Lücken entstehen aus dem Nichts, und das Haar lässt sich sogar wie ein Greifhaken einsetzen, um Höhenvorsprünge zu erreichen.
Auf Ebene der Kampfsystem-Logik wird Beast besonders überzeugend, weil die Mobilität nicht als „Sonderbewegung“ abgetrennt bleibt, sondern in die Kampfentscheidungen eingebettet ist. Emma kann sich mit der Zeit im Gefecht schneller „umpositionieren“, über Gegner hinweg angreifen oder Treffer aus der Höhe ansetzen. Dazu kommt ein gigantischer magischer Hund als Companion, der nicht nur niedlich inszeniert ist, sondern auch konkret hilft: Er unterstützt im Kampf und übernimmt ebenso lästige Nebenarbeiten wie das Einsammeln von Loot. Ein Skill zeigt zudem, wie das Spiel stealthfähige Mechaniken mit der Traversal-Idee verknüpft: Nach dem Freischalten sprossen hohe Pflanzen dort, wo Emma sich duckt, und geben zeitweise Deckung, bevor ein geräuscharmer Kill folgt. Das ist weniger eine „Gimmick“-Funktion als ein Hinweis darauf, dass die Spielwelt dynamisch auf Ems Fähigkeiten reagieren kann, statt nur als statische Kulisse zu dienen.
Der Kontrapunkt kommt jedoch von einer anderen Seite: Nicht der Kampf, sondern der Rest wirkt nach ersten Stunden wie ein überdehntes Geheimnis. Das Weltbild ist anfangs spannend, weil man kaum etwas über die Geschichte erfährt und dennoch Hinweise auf interessante Dynamiken auftauchen. Dazu zählt die Frage, wie die menscheninfundierten Maschinen entstanden sind und sich anders entwickelt haben als ihre biologische Basis. Aber Beast treibt diese Mystik so weit, dass viele Elemente als dauerhaft „unverstanden“ bleiben: die Landschaft, Emma selbst, zwei menschliche Reisebegleiter, der Hund, eine kleine Tochterfigur, die nur Emma sieht, sowie weitere Wanderer, denen man im Verlauf begegnet. Das Ziel könnte sein, Neugier zu erzeugen – die Wirkung ist eher Frust, weil man bis zu etwa Dutzend Stunden ins Spiel hinein oft nicht sicher weiß, was man gerade tut und warum bestimmte Informationen erst so spät kommen. Zusätzlich werden Erklärungen zu zentralen Bausteinen im Tutorial-Menü versteckt, was die Informationsaufnahme erschwert, statt sie zu begleiten. Wenn dann Antworten kommen, bleiben sie überwiegend enttäuschend.
Auch beim „Werkzeugkasten“ für Spielaktivitäten spürt man eine gewisse Leichtigkeit, die nicht immer gut zum dramatischen Setting passt. Es gibt Mechaniken wie das Anbauen beziehungsweise Ernten von Nahrung oder ein System für Waffen-Upgrades, doch beides wirkt so schlicht, dass es sich nach kurzer Zeit eher wie ein Pflichtfeld anfühlt als wie ein System, das strategische Tiefe schafft. Die Levelgestaltung bleibt ebenfalls sehr geradlinig; Exploration wird dadurch zur Routine, besonders bei den Plattforming-Abschnitten, die eher simpel als nuanciert sind. Sogar die Skill Tree-Struktur wird als wörtlicher Baum beschrieben – visuell charmant, mechanisch aber ohne den Eindruck, dass hier ein echtes Entscheidungsarchitektur-System entsteht. Das ist keine technische Kritik im engeren Sinn, aber ein Designproblem: Wenn die Welt Rätsel erzählt und das Menü erklärende Antworten versteckt, braucht das restliche System eine vergleichbare Klarheit, die Formation, Timing und Konsequenz belohnt. Genau diese Balance fehlt.
Am deutlichsten zeigt sich das fehlende „Alleinstellungsmerkmal“ dann im Vergleich zu bereits etablierten Vorbildern. Der Story-Ton erinnert an eine weichgespülte Version dessen, was Nier: Automata an melancholischem Postapokalyptik-Gefühl über längere Strecken aufbaut. Bosskämpfe wirken, als wären sie aus Monster-Hunter-Erfahrungen herausgeschnitten – inklusive Designs, die in der Wahrnehmung stark an Wild Hearts erinnern, und sogar eine Kreatur, die wie ein direktes Zitat eines bekannten Horror-Hundes aus einer populären Streaming-Serie wirkt. Selbst die private Basis im Spiel funktioniert nach ähnlichem Muster wie in Death Stranding, sogar mit Details wie einer Dusche; optisch soll sie dabei wie eine Walker-Optik aus Star Wars wirken, die die Bühne sofort abkürzt und Erinnerungen triggert. Das alles wäre als „All-in-one Mashup“ möglicherweise diskutierbar, wenn Beast zugleich eine eigenständige Handschrift liefern würde. So entsteht jedoch ein Eindruck von Austauschbarkeit: überall bekannte Bausteine, aber selten ein überraschender neuer Dreh.
Trotz dieser Kritik bleibt die wichtigste Botschaft klar: Beast of Reincarnation kann im Kern liefern, vor allem im Kampf. Der Sound und die visuellen Eindrücke erzeugen trotz der bekannten Referenzen zeitweise eine spürbare Stimmung aus Melancholie und Dringlichkeit. Man merkt, dass Potenzial da ist, beispielsweise wenn man sich über seltsame Religionen und Bräuche isolierter Golem-Gruppen informiert und sich eigentlich mehr Tiefe erhofft. Doch die Offenbarungen bleiben Oberflächen-Events und werden schnell abgeräumt. Für Spielerinnen und Spieler, die primär eine actionbetonte „Skill-Performance“ suchen, kann das Ergebnis trotzdem attraktiv sein – nicht zuletzt, weil Ems Mobilität und die Vernetzung von Angriff, Traversal und situativem Stealth das Spielgefühl deutlich nach vorn drücken. Wer dagegen eine Weltaufbau-Erzählung erwartet, die Geheimnisse schrittweise in überzeugende Erklärungen übersetzt, wird nach den ersten Stunden wahrscheinlich häufiger nach Luft schnappen. Genau deshalb wirkt Beast gleichzeitig wie ein ambitionierter Action-Entwurf und wie ein Spiel, das sich weniger traut, seine eigenen Ideen zu Ende zu führen.
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