LONDON (IT BOLTWISE) – Showrunner Bartosz Sztybor stellt klar, dass „Cyberpunk: Edgerunners II“ den Stil der ersten Staffel nicht einfach wiederholt. Das Produktionsteam orientiert sich bewusst an Anime-Produktionen der 1980er- und 1990er-Jahre. Für die Schauplätze erkundet Regisseur Kai Ikarashi die Spielwelt mit einer virtuellen Kamera aus „Cyberpunk 2077“. So lassen sich Locations direkt aus Night City ableiten, ohne sie schon im Drehbuch festzunageln.

Mit „Cyberpunk: Edgerunners II“ rückt nicht nur eine neue Geschichte im Night-City-Universum nach vorn, sondern vor allem die Frage, wie man einen erfolgreichen Look weiterentwickelt, ohne in Wiederholung zu verfallen. Showrunner Bartosz Sztybor hat in Interviews zur Entstehung betont, dass das Team die visuelle Sprache der ersten Serie nicht einfach duplizieren wollte. Stattdessen ging es um bewusste stilistische Brüche: Das Publikum soll wieder „Cyberpunk“-Gefühl bekommen, aber in einer Form, die sich wie ein eigenständiger künstlerischer Schritt anfühlt.
Der Ausgangspunkt liegt dabei in einer gezielten Hommage an Anime-Ästhetik aus den 1980er- und 1990er-Jahren. Das ist mehr als ein grobes Nostalgie-Motiv: Solche Epochen wirken in der Regel durch prägnante Linienführung, charakteristische Farb- und Kontrastentscheidungen sowie ein Timing in der Bildkomposition, das häufig mehr „aus dem Kadervokabular“ kommt als aus moderner, rein softwaregetriebener Look-Optimierung. Interessant ist außerdem, dass das Team zunächst sogar einen anderen Ansatz in den Raum stellte: Sztybor hatte laut den Ausführungen als Inspiration eine Verbindung zum Kino der 1990er-Jahre vorgeschlagen und dabei unter anderem „Pulp Fiction“ sowie „Léon – Der Profi“ als Beispiele genannt. Regisseur Kai Ikarashi nahm die Idee auf, entschied sich aber bei der visuellen Umsetzung für eine andere Richtung.
Beim eigentlichen Figurendesign wird die kreative Klammer besonders sichtbar: Trigger und CD PROJEKT RED arbeiteten nach den Angaben eng zusammen. Manche Figuren erhielten demnach mehrere Überarbeitungen, bevor sie final wirken konnten. Die ursprünglichen Entwürfe stammen aber direkt von Avida und Weak und damit von den kreativen Köpfen, die auch am polnischen Spieleentwickler-Umfeld rund um „Cyberpunk 2077“ beteiligt sind. Für das Ergebnis bedeutet das: Man bekommt einen Charakterstil, der zwar im Anime-Format entwickelt wird, aber nicht bei Null beginnt, sondern Anknüpfungspunkte aus der Spiel-„Ästhetikdatenbank“ mitbringt. Genau diese Verzahnung dürfte mit erklären, warum die Serie trotz Retro-Anmutung nicht wie ein reines „Retro-Overlay“ wirkt.
Auch bei den Schauplätzen verfolgt das Produktionsteam einen untypischen, technisch geprägten Weg. Regisseur Kai Ikarashi soll die Welt von „Cyberpunk 2077“ mit einer virtuellen Kamera erkundet haben, um passende Locations für die Anime-Szenen auszuwählen. Dabei suchte er gezielt nach Motiven, die inhaltlich und dramaturgisch funktionieren würden: Straßen, Gebäude und andere Orte, die sich für bestimmte Einstellungen eignen. Laut Sztybor legte er sogar konkrete Schauplätze in den Drehbüchern nach eigener Aussage nicht zu früh fest, weil die Mitarbeitenden von Trigger Night City bereits gut kannten. Das verschiebt die Arbeit von „Script zuerst, Bilder später“ hin zu „Bild- und Locationsuche als Teil der Produktion“, sodass sich die Auswahl enger an der Spielwelt ausrichten kann.
Im Kern ermöglicht diese Vorgehensweise, die Locations unmittelbar aus der Spielwelt zu übernehmen. Für die technische Umsetzung ist das relevant, weil man damit wahrscheinlich weniger Zeit in der Übersetzung zwischen verschiedenen Abstraktionsebenen verliert: Das Spiel liefert bereits räumliche Logik, Perspektiven und wiedererkennbare Architektur-„Bausteine“. Wenn die Umsetzung im Anime dann wiederum stimmig an diese Grundlage gekoppelt werden kann, reduziert sich der Bedarf an aufwendigen, nachträglichen „Rekonstruktionsrunden“ im Storyboarding. Gerade im Animationstempo, in dem Entscheidungen über Kamera, Bildausschnitt und Szenendynamik früh getroffen werden müssen, kann das ein echter Produktivitätshebel sein.
Veröffentlicht wird die zweite, zehnteilige Staffel seit dem 20. Oktober 2026 weltweit auf Netflix. Sie erzählt demnach eine eigenständige Geschichte mit neuen Hauptfiguren. Die erste Serie aus dem Jahr 2022 ist bereits durch KSM Anime in einer limitierten Ultimate Edition auf Blu-ray erschienen. Für Fans bedeutet das: Wer die Retro-Orientierung und die Night-City-Präsenz als „Markenzeichen“ sieht, bekommt mit Staffel zwei eine neue Variante desselben Konzepts, aber diesmal stärker mit Blick auf die Stilgeschichte der Animation als auf die direkte Fortsetzung des ersten Looks. Für Entwickler und kreative Studios wiederum ist die Zusammenarbeit von Spielwelt und Animationsprozess ein anschauliches Beispiel dafür, wie sich Spiel-Assets und künstlerische Leitung in der Praxis gegenseitig ergänzen können.
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