HAMBURG / LONDON (IT BOLTWISE) – Game Freak überrascht mit „Beast of Reincarnation“ und bricht damit bewusst aus dem klassischen „Pokémon“-Rahmen aus. Im postapokalyptischen Japan kämpft Emma an der Seite des Wolfs Kuu gegen mutierte Nushi, um deren Kräfte zu absorbieren. Besonders das Kampfsystem kombiniert Echtzeit-Action mit einem Parier- und Blütenkraft-Mechanismus, der taktische Entscheidungen erzwingt. Dazu kommen ein rollendes Basis-Lager („Bauera“) und eine Stimmung, die bei der Unterstadt deutlich ins Düstere kippt.

Mit „Beast of Reincarnation“ macht Game Freak einen Schritt, der vor allem bei langjährigen Fans für Überraschung sorgt: Das Studio, das in den vergangenen Jahren stark mit der „Pokémon“-Hauptreihe assoziiert wurde, nimmt diesmal die Reise in ein düsteres, postapokalyptisches Japan des Jahres 4026. Damit verknüpft das neue Action-Rollenspiel einen vertrauten DNA-Gedanken von Game Freak – stimmige Welten statt nur Tempo – mit einem Gameplay, das deutlich stärker auf direkte Interaktion im Kampf setzt. Zugleich fällt die Plattformstrategie auf: Es soll der erste Game-Freak-Titel sein, der gleichzeitig auf PlayStation 5 und Xbox Series X/S erscheint.
Die Story arbeitet dabei mit einem klaren, wenn auch beklemmenden Fundament. Eine Seuche hat Landstriche, Pflanzen, Tiere und Menschen infiziert und dabei Mutanten geschaffen, die als Malefakte auftreten. Emma ist selbst ebenfalls verseucht – doch sie gehört in diesem Setting nicht zu den Gegnern, sondern zu den Menschen und Kreaturen, die der Seuche den Kampf ansagen. An ihrer Seite steht Wolf Kuu, ebenfalls ein Malefakt. Das narrative Ziel ist nach einem ersten größeren Kampf in einer Kolonie schon fix: Die Reise von Region zu Region führt zu gottähnlichen Mutanten namens Nushi, deren Kräfte sich absorbieren lassen, bis am Ende die Hauptstadt von der „Bestie der Wiedergeburt“ befreit werden muss.
Spätestens an dieser Stelle wird spürbar, dass „Beast of Reincarnation“ stark auf Mechanikverständnis setzt, auch wenn es dafür gelegentlich Lehrbuch-Probleme gibt. Die Tutorials laden dazu ein, die Spielsysteme in Ruhe durchzugehen; gleichzeitig deutet die Rückmeldung aus der Praxis darauf hin, dass einzelne Erklärungen teils schon für Mechaniken wiederkommen, die man nach wenigen Stunden längst nutzt. Das ist kein Killer-Fehler, aber ein Signal: Das Spiel wirkt an manchen Stellen noch nicht ganz sauber auf den Rhythmus der Lernkurve getrimmt. Inhaltlich bleibt es jedoch konsequent: Beim Fortschritt geht es nicht nur um stärkere Ausrüstung, sondern auch um den taktischen Umgang mit Ressourcen innerhalb der Kämpfe.
Das Herzstück ist das Kampfsystem, das taktische Tiefe mit Echtzeit-Action verbindet. Emma führt als Hauptwaffe ein Schwert und greift zusätzlich aus Distanz an, während Kuu über Fertigkeiten verfügt, die als Blütenkünste („Blütenkönste“) bezeichnet werden. Diese Kommandos reichen von Kontroll-Effekten bis zu offensiven und unterstützenden Aktionen: Gegner können ins Taumeln gebracht, verbrannt oder Emma selbst geheilt werden. Entscheidend ist aber die Kostenlogik: Kuus Blütenkünste kosten Blütenpunkte, die nur aufgefüllt werden, wenn Emma gegnerische Angriffe pariert. Das zwingt zu einem Stil, bei dem Timing und Verteidigung keine Nebensache sind, sondern die Basis für offensive Spielzüge. Um in stressigen Zuständen die passende Blütenkunst auswählen zu können, lässt sich die Zeit im Kampf deutlich verlangsamen – eine Designentscheidung, die bewusst die „Moment“-Qualität von Action betont und damit die taktische Planung inmitten der Echtzeit lässt.
Das Ergebnis wirkt wie eine bewusste Mischung aus Stilelementen: Die Finishing-Moves inszenieren Treffer sichtbar und teilweise drastisch, während die Pariermechanik bei der Umsetzung stark an Klassiker des japanischen Entwicklerstudios FromSoftware erinnert. Die Gegner wiederum sind nicht nur „Hitbox-Training“: Sie erscheinen clever gestaltet und sorgen für Kämpfe, die je nach Setup und Lernstand auch fordernd werden können. Gleichzeitig bietet das Spiel die Möglichkeit, die Schwierigkeit zu reduzieren, wenn man eher auf die Story fokussiert ist. Ergänzend dazu schafft es eine eigene Kampfrhythmik zwischen Ausdauer, Risiko und Tempo – und genau hier liegt ein Teil der Reibung, die „Beast of Reincarnation“ von rein narrativen Actiontiteln unterscheidet.
Außerhalb des Kampfes setzt das Spiel auf eine Welt, die nicht nur als Kulisse funktioniert. Lager lassen sich entdecken und aktivieren, sie dienen als Schnellreisepunkte für Heilung, das Erlernen neuer Skills, das Aufrüsten von Waffen und das Zubereiten von Proviant. Besonders auffällig ist der „Bauera“: ein mobiles Zuhause mit Werkbank, Bett, Küche und Dusche, das die Protagonisten Stück für Stück näher an die Hauptstadt heranbringt. Als Rückzugsort nach anstrengenden Begegnungen liefert der Bauera zugleich eine praktische, aber auch erzählerische Brücke, weil von dort aus die Story weiter vorangetrieben wird. Dazu kommt ein System, das über klassisches Loot hinausgeht: Emmas und Kuus Hunger-Stats beeinflussen die Regeneration während des Erkunden, während Kuus Hinweise beim Finden von Truhen helfen können, aber nicht immer eindeutig ausfallen.
Auch die Atmosphäre hängt spürbar an Detailarbeit. Zwischensequenzen erzählen mehr über Emma, Kuu und die gemeinsame Vorgeschichte, aber besonders beim Erreichen von Unterstadt kippen Licht und Stimmung merklich ins Düstere; Musik und Sounddesign ziehen laut Rückmeldung ebenfalls deutlich an. Gerade der Soundtrack zählt damit zu den Stärken des Spiels und schafft über Timing und Stimmungswechsel eine Klammer von Melancholie und Spannung. Mit mehr als 30 Stunden Hauptstory wird „Beast of Reincarnation“ zudem nicht als kurzlebiges Nebenbei-Abenteuer positioniert, sondern als Titel, der Zeit investiert, um Welt und Charaktere aufzubauen.
Für die Praxis bedeutet das: Wer actiongeladene Kämpfe mag und nichts gegen eine Portion Wehmut hat, bekommt ein Paket, das taktische Entscheidungen belohnt und gleichzeitig Raum für Erkundung lässt. Das Spiel ist mit englischer und japanischer Synchronisation angekündigt, mit Untertiteln sowie Menüs in deutscher Sprache. Technisch und organisatorisch bleibt es dabei relativ handfest: „Beast of Reincarnation“ erscheint für PC, Xbox Series X/S und PlayStation 5, die Standardedition wird mit rund 55 Euro genannt; die Altersfreigabe liegt bei 12 Jahren (USK). Unterm Strich setzt Game Freak damit auf eine neue Spielidentität außerhalb von „Pokémon“ – mit einem Kampfsystem, das nicht nur schnell, sondern vor allem bewusst gespielt werden will.
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