LONDON (IT BOLTWISE) – Mortal Shell II setzt im Kern auf mehr Flexibilität beim Kämpfen statt auf reine Härte durch enge Ressourcen. Der Titel verschiebt das Timing-Gefühl von klassischem Stamina-Management hin zu einem Energy-System für Shell-Fähigkeiten. Mit „Night Mode“ schaltet Cold Symmetry eine deutlich aggressivere Spielvariante frei, die die Schwierigkeit über das ganze Spiel anhebt. Im Test bleibt die entscheidende Frage: Nutzt man die Werkzeuge zum Trivialisieren oder sucht man die härtere Gangart durch gezielte Builds.

Mortal Shell II: Sequel setzt auf Flexibilität, Build-Tiefe und weniger Stamina-Stress
Mortal Shell II: Sequel setzt auf Flexibilität, Build-Tiefe und weniger Stamina-Stress (Foto: IT BOLTWISE)
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Schon der Einstieg in Mortal Shell II zeigt, worauf Cold Symmetry bei diesem Sequel zielt: Nicht jede Spielweise soll gleich bestraft werden, und nicht jede Schwäche der Vorlage wird über Bord geworfen, sondern in ein neues Raster übersetzt. Im Review wird die Idee besonders hervorgehoben, dass der Souls-like-Ansatz „fun-forward“ bleibt, also Spaß und Entdeckungsfreude über maximale Schwierigkeit stellt. Das wirkt wie eine direkte Antwort auf die Wahrnehmung, dass der Vorgänger für manche Spieler eher zäh und mühsam wirkte. Gleichzeitig bleibt das Spiel eine Herausforderung, nur eben anders gestrickt: weniger aus dem Kampf heraus als aus dem Abstand zwischen den Checkpoints und der Frage, wie gut man eigene Ressourcen zwischen „Beacons“ planen kann.

Bevor man überhaupt an Builds denkt, etabliert das Spiel seine Stimmung über Setting und Erzählantrieb. Die Harbinger, Protagonistin „O Mether“, ist die Nachfahrin einer außerirdischen Entität namens Mether, die vor Äonen in diese Welt kam. Menschen haben in der Zeit nach der Ankunft Gewebe der riesigen Kreatur für eigene Zwecke abgetrennt, bis sie „zu weit“ gingen und auch deren Eier, die „ova“, entwendeten. Mortal Shell II verknüpft diese Prämisse mit einer Inszenierung, die laut Beschreibung irgendwo zwischen Ridley Scotts „Alien“ und den dunklen Tonalitäten von Dark Souls positioniert ist. Das wirkt nicht nur atmosphärisch, sondern auch als Bauplan für Boss- und Gegnerdesign: Kultisten, die sich anbiedern und zugleich bedrohlich bleiben, verschieben die Perspektive darauf, wer eigentlich „gut“ oder „schlecht“ ist.

Die zentralen Systembausteine sind die Shells selbst. Jede gesammelte Shell löst eine interaktive Cutscene aus, in der eine Art Erinnerung der betreffenden Person erzählt wird; danach kann man entweder sofort wechseln oder in der aktuellen Shell bleiben. Über „glimpses“ baut der Spieler Bindung auf, die weitere Cutscenes freischaltet und damit Schritt für Schritt mehr Hintergrund zur jeweiligen Lebensgeschichte liefert. Technisch interessant ist dabei, wie stark Shell-spezifische Fähigkeiten und Upgrade-Pfade miteinander verzahnt sind: Das Review betont, dass Bäume nicht nur Schadenswerte steigern, sondern Prozentwerte stapeln, Statuswirkungen erzeugen und sogar Statuseffekte über Perks teilweise „neutralisieren“. Manche Shells werden außerdem elementresistent, wodurch sich Spielentscheidungen wie „Lazlo gegen Feuer“ oder „Proxima gegen Elektrizität“ konkret in Resistenzen übersetzen lassen und nicht nur als Tooltips im Menü existieren.

Beim Waffenarsenal setzt das Spiel spürbar auf Qualität statt Masse. Acht „primary weapons“ mögen auf den ersten Blick überschaubar wirken, doch im Test wird betont, dass es keine wirklich „Low-Tier“-Auswahl gibt. Der Iconoclast wird als ausreichend beschrieben, um sogar bis zum finalen Boss zu tragen, und die Jagd nach weiteren Waffen aus Dungeons wird als lohnend empfunden. Besonders markant sind die Übergänge zwischen Bewegungen und Angriffen: Die „Axatana“ als dual-wielded Katanas transformiert leichte Angriffe in eine Axt-Form für schwere Treffer, und das Abtauchen aus dem Sprint in eine rotierende Blade-Attacke erzeugt in der Praxis Momentum und verlässliche Trefferfenster. Daneben übernehmen Sidearms nicht nur Stagger und Statusverursachung, sondern sind auch „mandatory“ für Rätsel; das Review nennt explizit das Glocken-„Gonging“ mit dem Armbrustkonstruktionswerkzeug, um Brücken aus Kopfsteinpflaster zu öffnen. So entsteht ein Bild, in dem Kampf, Exploration und Interaktion stärker zusammenlaufen als in vielen strikt kampforientierten Souls-likes.

Ein wesentlicher Unterschied gegenüber klassischen Souls-likes liegt im Tempo-Management. Laut Test verzichtet Mortal Shell II auf traditionelles Stamina; stattdessen nutzt jede Shell ein Energy-System, das für Spezialfähigkeiten verwendet wird. Energie lädt sich durch Angriffe wieder auf, und Dodging, Sprinten und Blocken kosten keine Ressourcen. Das reduziert in Bosskämpfen zwar einen Teil des klassischen „Tension“-Gefühls, weil man nicht ständig zwischen Ausweichen und Ausdauerhaushalt pendeln muss. Dafür verschiebt das Spiel den Schwerpunkt auf parieren statt nur ausweichen: Der Reviewer berichtet, dass er „kaum“ den Guard-Mechanismus nutzte, sondern stattdessen Parry und Riposte priorisierte. Ein beschriebenes Highlight ist ein Insektenboss, der ein Schild ablegt und dann vier Klingen führt; das wiederholte Parieren der angreifenden Muster und das Ausnutzen verwundbarer Fenster fühlt sich nach dem Test „fucking awesome“ an. In der Summe führt das zu einem klareren Lernpfad: Wer Timing „einrastet“, gewinnt Rhythmus – wer dauerhaft Abstand hält, fühlt sich jedoch nicht immer zwingend belohnt.

Gerade hier setzt die Kritik an, die das Profil des Spiels gleichzeitig schärft und begrenzt. Ein Punkt sticht heraus: Übermäßige Nutzung „magnetic“ wirkender Angriffe, die Gegnern erlauben, unnötig große Distanzen zu überbrücken und den Spieler trotz bewusstem Abstand zu treffen. Das Review beschreibt das als Strafe für Disziplin, als Art „Band-Aid“, um zusätzliche Schwierigkeit künstlich zu erzeugen. Außerdem schwankt die Tonalität bei Bosskämpfen: Während die Grundstimmung moros und ernst wirkt, sorgt ein Boss mit Figur wie einer „morbidly obese woman in a rocket-propelled wheelchair“ für irritierte Reaktionen. Die Stimmung scheint in späteren Bossabschnitten wieder konsistenter zu werden, was den Eindruck verstärkt, dass das Spiel mehrstufig über Schemata und Subgenres stolpert, statt durchgehend eine einzige filmische Linie zu verfolgen.

Technisch gibt es im Test einen klaren Performance-Fokus. Über etwa 26 Stunden lief Mortal Shell II auf einer Kombination aus GeForce RTX 3080 Ti und AMD Ryzen 9 9800X3D in 1440p auf High-Einstellungen „fantastisch“. Kleine Aussetzer bei Licht und Reflexionen werden zwar erwähnt, aber nicht als erlebnisbrechend beschrieben. Entscheidend ist auch die Preiswahrnehmung: Für 50 USD wird das Spiel grafisch und in der Bildrate als auf AAA-Niveau eingeordnet, was besonders für eine Souls-like-Umgebung relevant ist, weil hier oft Partikel, Lichtquellen und Konturen den Kampf „ablesbar“ machen. Interessant ist zudem die Schwierigkeitsskalierung über „Night Mode“, das laut Beschreibung sehr früh freigeschaltet wird und die Schwierigkeit breit erhöht. Dadurch entsteht für Spieler mit höherem Anspruch eine klarere Option, ohne dass man erst spät im Progress-Tree die „richtige“ Version von Mortal Shell II findet; zusätzlich nennt der Test „Full Night“-Durchläufe und „no-glimpse“-Runs als erwartbare Community-Routinen für härtere Challenge-Setups.

Am Ende entscheidet jedoch weniger das System an sich als der Umgang damit. Der Review beschreibt, dass das Build-System Werkzeuge bereitstellt, mit denen man große Teile der Schleife trivialisieren kann, während es dem Spieler bewusst überlässt, ob er diesen Weg einschlägt. Es wird sogar ein Paradox sichtbar: Das Spiel ist zugänglich genug, damit man ohne „Maxing“ bis ins Endgame kommt, aber tief genug, um über gezielte Spezialisierungen den Druck zu erhöhen oder Parryfenster und Riposte-Schaden auszubauen. Auch die Dungeon-Struktur spielt dabei eine Rolle: Routen zum Ziel wirken handgebaut, Beacons setzen als Respawn-Punkte den realen Belastungspunkt, und längere Strecken ohne Heilmittel lösen bei manchen Runs echte Spannung aus. In diesem Spannungsfeld positioniert sich Mortal Shell II als Sequel, das nicht nur nach „mehr Schwierigkeit“ ruft, sondern nach dem richtigen Verhältnis aus Kontrolle, Risiko und Experimentierfreude.


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