BEIJING / LONDON (IT BOLTWISE) – S-Game zeigt mit Phantom Blade Zero ein actiongeladenes Martial-Arts-Spiel, das chinesische Wuxia-Filmästhetik direkt in Kampfanimationen übersetzt. In einer rund vierstündigen Windows-PC-Preview in Peking spielten wir ein Kapitel bis zum Ende und trafen danach auf mehrere Bosskämpfe mit klarem Fokus auf Timing und Abwehr. Technisch auffällig ist der Sha-chi-Meter, der über Waffenwechsel nachgeladen wird und damit mächtige Kombos taktisch steuert. Auf dem Release-Datum 29. Oktober für PlayStation 5 und PC folgt zudem eine schwerkeitsgebundene „66 Tage“-Herausforderung, die sich bereits in frühen Cutscenes andeutet.

Phantom Blade Zero: Wuxia-Kampf, Sha-chi-Meter und 66-Tage-Mechanik im Test
Phantom Blade Zero: Wuxia-Kampf, Sha-chi-Meter und 66-Tage-Mechanik im Test (Foto: IT BOLTWISE)
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Phantom Blade Zero will sich im Herbst-Release-Strom 2026 nicht über Story-Claims oder reine Stilkopien definieren, sondern über die konkrete Interaktion: Paraden, Konterfenster und die Art, wie der Charakter die eigene Bewegung in die nächste Aktion „übersetzt“. In der Preview in Peking auf Windows-PC kam ich vom Start bis zum Ende des ersten Kapitels und wurde anschließend in zwei separate Bosskämpfe geworfen – ein Setup, das die Stärken des Spiels sehr schnell sichtbar macht, weil gerade Endgegner das präzise Zusammenspiel aus Defensive und Druck erzwingen.

Spannend ist dabei, wie das Spiel den Ton von Wuxia nicht nur als Kulisse nutzt, sondern in das Bewegungsdesign hineinzieht. Ich steuerte Soul, einen Assassinen auf der Flucht, der gegen Mitglieder einer Schattenorganisation antritt, für die er zuvor gearbeitet haben soll. In den Gesprächen rund um die Vorführung wurde Soulframe Liang als Regiefigur mit einer eindeutigen Intention verknüpft: Er wollte „cinema“ der Wuxia-Filme als spielbaren Ablauf umformen, bis hin zu dem Anspruch, ein „playable kung fu movie“ zu erzeugen. Das äußert sich dann in Animationen, die nicht beim Treffer enden, sondern wie choreografierte Sequenzen wirken – mit Ausweichwegen, Sprüngen, Luftphasen und Schwertrunden, die mehr wollen als nur Coolness für den Moment.

Technisch und spielerisch wird diese Inszenierung besonders greifbar, sobald man die Ressource versteht, die mächtige Kombos antreibt: den Sha-chi-Meter. In einem frühen Bosskampf merkte ich sofort, dass Timing allein nicht reicht – die entscheidende Variable ist, wie schnell ich den Meter für meine stärksten Züge wieder auflade. Der praktische Effekt: Wechsel mit dem jeweiligen Waffenset füllen Sha-chi nach, sodass ich durch gezieltes „Sequencing“ die eigenen Offensivphasen verlängere. Genau hier erinnert das Gefühl an Mechaniken, die Transformations- oder Trickwaffenwechsel im Kampf belohnen, nur eben in Phantom Blade Zero als kontinuierliche Kombinationslogik zwischen Angriff, Abwehr und dem nächsten Waffenwechsel.

Das Bossdesign spielt diese Idee besonders stark aus. Die Kämpfe kommen im Tempo hoch, aber nicht als reines Boss-Rush-Spektakel; vielmehr braucht man über mehrere Versuche hinweg Rhythmus und Phase-Management. Regelmäßige Gegner wirkten in meiner Session dagegen teilweise schneller „abgearbeitet“ – zuweilen wie Bausteine, die nur den Weg zu den echten Prüfungen freimachen. In den einzelnen Bossbegegnungen tauchten dabei sehr unterschiedliche Muster auf: von einem Gegner auf einer Kutsche bis zu einem Widersacher, der im Verlauf zusätzliche Gliedmaßen bzw. Angriffsarme „hinzubucht“ und damit ein klar gesteigertes Bedrohungsprofil erreicht. In den späteren Begegnungen, die die Session abschlossen, zeigte sich außerdem ein Ansatz, der den Kampf weniger linear macht als bei manchen Souls-ähnlichen Spielen: Wenn man die erste Phase eines Bosses gewinnt, startet man im nächsten Versuch nicht bei null, sondern kann aus einem Zwischenpunkt weiterarbeiten.

Auch die „Film“-Komponente ist nicht nur Deko, weil sie mit realen Fight-Entscheidungen zusammenhängt. In einer der späteren Sequenzen kämpfte ich gegen eine weibliche Bossfigur, die in der Luft „flackert“ und am Boden scheinen lässt, was wie papierartige Drachen wirkt; sie hatte zwei Phasen, und im zweiten Abschnitt trat ein Verbündeter hinzu. Für mich ist das mehr als Komfort: Es verändert die Kampfmathematik, weil Positionierung und Threat-Management gemeinsam stattfinden. Beim zweiten Endboss, bei dem Zeitdruck nur einen Versuch zuließ, zeigte sich eine besonders einprägsame Dynamik: Zwei Tänzerinnen steuerten ein Löwenkopf-Puppensystem, nach dem ersten Sieg kamen zusätzliche, kleinere Einheiten nach, und ein Löwenkopf konnte als Interaktionsobjekt zum gezielten Feuerangriff genutzt werden – während ich gleichzeitig den Schüssen ausweichen und über erhöhte Pole springen musste. Solche „Kampf-als-Bühne“-Momente sind genau die Art Kreativität, die man sich auch zwischen den härteren Sequenzen wünschen würde.

Was den Umfang und die Systeme angeht, liefert S-Game ebenfalls konkrete Anhaltspunkte. Phantom Blade Zero soll für erfahrene Action-Spieler etwa 35 bis 40 Stunden dauern, wobei die Dichte wichtiger sein soll als die reine Breite. Mehr als 30 Waffen sind geplant, dazu 20 weitere Phantom Edges, die eher wie spezielle Angriffe funktionieren als wie vollwertige Waffen. Vom Level-Design her bleibt das Spiel weitgehend linear, besitzt aber leichte Metroidvania-Elemente: Bestimmte Phantom Edges sollen beim Traversieren helfen und Bereiche öffnen, die vorher nicht erreichbar waren. Dazu kommt ein Schwierigkeitsgrad-Setup mit drei Startoptionen (leicht, mittel, schwer), die man jederzeit anpassen kann – mit einer Ausnahme: Wer auf „leicht“ geht, kann laut der Preview nicht wieder zurück. Zusätzlich gibt es eine „66 Tage“-Schwierigkeit, die beim Tod von Soul Tage verbraucht, bis sie aufgebraucht sind. Unklar blieb in der Session, wie fundamental diese 66 Tage im späteren Verlauf tatsächlich in die Mechanik eingreifen, doch die Reduktion nach einer Cutscene deutet zumindest auf einen narrativen, zumindest aber systemnahen Nutzen hin.

Der Release ist für den 29. Oktober für PlayStation 5 und Windows-PC angesetzt. Für Unternehmen und Teams, die solche Action-Konzepte beobachten, steckt darin vor allem eine klare Designentscheidung: Ressourcensteuerung (Sha-chi), Phasen-Checkpointing und gestalterisch integrierte Abwehrmechaniken werden so kombiniert, dass sich der „Kung-fu“-Look direkt auf Lernkurven und Skill-Expression auswirkt. Wenn Phantom Blade Zero genau in dieser Balance aus choreografischer Darstellung und echter Kampfmechanik die nächsten Kapitel ausrollt, könnte es im kommenden Spielejahr eine der markantesten Antworten auf die Frage werden, wie moderne Action-Titel Wuxia-Ästhetik nicht nur zitieren, sondern spielbar machen.


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