LONDON (IT BOLTWISE) – „Silent Hill: Townfall“ setzt die Survival-Horror-Formel in die First-Person fort und macht damit den Nebel noch unmittelbarer. Im Zentrum steht Simon Ordell in der schottischen Hafenstadt St. Amelia, wo eine verzweigte Mystery und eine rote Parallelwelt aufeinanderprallen. Für Rätsel und Stealth spielt das CRTV als tragbarer Minifernseher eine zentrale Rolle. Während die Story und Atmosphäre überzeugen, bleibt die Action im Test insgesamt das schwächste Kapitel.

Mit „Silent Hill: Townfall“ rückt ein Franchise-Name erneut in den Fokus, aber diesmal nicht über die bewährte dritte Person. Die PS5-Version entführt Simon Ordell in die schottische Hafenstadt St. Amelia im Jahr 1996, und der Einstieg wirkt bewusst körperlich: Verwirrt wacht der Protagonist an den Docks auf, in der linken Hand eine Infusionsnadel, als hätte der eigene Kopf die Reise bereits hinter sich. Von diesem Moment an arbeitet das Spiel wie aus der alten Schule – dichter Nebel, unklare Sichtlinien, rote Lichtsignale und das Gefühl, beobachtet zu werden. Die eigentliche Neuerung kommt jedoch später, wenn man sich im Verlauf der Erkundung nicht nur durch Areale bewegt, sondern durch zwei Ebenen, die sich gegenseitig kommentieren: die „normale“ Stadt und eine stark rot getauchte Parallelwelt.
Gerade die Story ist laut Testeindruck einer der stärksten Ankerpunkte. Simon bekommt dabei einen Auftrag, „die Dinge wieder in Ordnung [zu] bringen“, und während die Stadt ihre Mechanik offenbart, bleibt die eigentliche Katastrophe zunächst im Dunkeln. Auffällig ist, wie sehr die Erzählung über Mysterium statt über Erklärungen funktioniert: Man erfährt nicht alles sofort, sondern setzt Fragmente zu einer Gesamtfolie zusammen – und genau in dieser Lücke entfaltet sich das Horrorversprechen. Hinzu kommt, dass der Umfang spürbar über dem liegt, was viele Survival-Horror-Experienzen in ihrer ersten Linie bieten: Je nach Schwierigkeitsgrad sind etwa rund 12 Stunden für einen ersten Durchlauf eingeplant, und mehrere Enden sorgen dafür, dass das Spiel nach dem Abspann nicht zwingend abgeschlossen wirkt.
Technisch und spielerisch verändert „Townfall“ vor allem durch die Perspektive das Gefühl der Kontrolle. Die Ego-Ansicht ist nicht das erste Signal, dass das Franchise diesen Weg plant; schon die Demo „P.T.“ und das 2024 veröffentlichte Spin-off „Silent Hill: The Short Message“ waren in First-Person spielbar. Neu ist aber der „ausgewachsene“ Schritt in der Hauptlinie: Wie bei „Resident Evil 7“ wird das Spielerlebnis enger an die unmittelbare Sicht gekoppelt. Dadurch wirken atmosphärische Passagen nicht nur intensiver, sondern auch „unmittelbarer“, weil man selbst weniger ausweichen kann. In Kombination mit dem Gameplay-Element Stealth entsteht ein System, das sich an Deckung und Timing orientiert. Simon kann in die Hocke gehen und anschließend auch wieder hervorspielen, während die eigentliche Spielwährung des Augenblicks über das CRTV geregelt wird.
Das CRTV (ein tragbarer Minifernseher) ist dabei mehr als ein Flavor-Item. Es liefert an vorgegebenen Punkten Signale, deren Inhalte sowohl Hinweise als auch funktionale Elemente für das Gameplay sind. Neben kurzen Videos, die die Ereignisse in St. Amelia kontextualisieren, sind vor allem Clips relevant, die Rätsel in der Umgebung anstoßen. Die Struktur wirkt dabei so, dass das Spiel Erkundung belohnt: Wer Dokumente entdeckt und die Hinweise zusammenfügt, kann Puzzleteile zielgerichtet in Lösung überführen. Das zeigt sich beispielsweise bei Aufgaben, bei denen Gegenstände in der richtigen Reihenfolge auf einer Waage platziert werden, oder wenn Schlösserknacken zum klaren Bestandteil der Fortschrittslogik wird. Gleichzeitig gibt es laut Test an einzelnen Stellen eine Tendenz, dass Rätsel und Story-Abschnitte im Mittelteil „einen Tick zu lang“ geraten, wodurch die Spannungskurve dort zeitweise weniger flüssig wirkt.
Für Spannung sorgt zudem die zweite Funktion des CRTV: Es übernimmt den Part eines „Monsterradars“. Ähnlich wie bei „Alien: Isolation“ zeigt ein Tracker die Position von Monstern an, was Stealth und Defensive deutlich stärker in die aktive Planung zieht. Wer vorsichtig späht, kann den Moment abpassen, um zur nächsten sicheren Deckung zu wechseln – und genau dieses Wechselspiel macht die Begegnungen besonders intensiv, weil man nicht einfach „durchrushen“ kann, ohne Risiko einzugehen. Dass Simon kein ausgewiesener Kämpfer ist, spiegelt sich auch in der Waffenauswahl: Flaschen oder Ziegelsteine lassen sich aufheben und werfen, um Monster abzulenken oder kurzzeitig auszubremsen, während improvisierte Waffen wie Bretter zwar Attacken ermöglichen und Attacken abwehren, aber durch Haltbarkeit begrenzt bleiben. Der Revolver kommt später ins Spiel und ist sehr wirksam, allerdings ist Munition rar gesät – was wiederum Taktik einfordert, statt kontinuierliche Feuerkraft zu liefern.
Unterm Strich bleibt die Action dennoch das schwächere Element. Im Testeindruck funktioniert sie „ordentlich“, aber sie erreicht nicht das Niveau, das Story und Atmosphäre setzen. Attacken dürften bei einigen Einschlägen wuchtiger wirken, und auch die Gegnerdiversität hätte größer ausfallen können. Dadurch bleibt „Townfall“ in puncto Kampfsystem näher an einer pragmatischen Unterstützung der Gruselreise als an einem eigenen Action-Fokus. Wo das Spiel dafür klar gewinnt, ist die Präsentation mit Unreal Engine 5: In St. Amelia und der verdrehten Parallelwelt entstehen schaurig-schöne Details, die durch den Klangteppich noch stärker werden. Das Sounddesign zieht den Spieler erkennbar „mitten ins Geschehen“, und auch die englische Sprachausgabe wird als gelungen hervorgehoben; eine deutsche Synchronisation wird hingegen nicht angeboten, stattdessen gibt es deutsche Texte. Bei der Performance gibt es je nach Modus Unterschiede: Im Qualitätsmodus traten vereinzelt Miniruckler und seltene Texturnachlader auf, während der Leistungsmodus deutlich runder lief. Abstürze oder andere Game-Breaker blieben im Test offenbar aus.
Damit positioniert sich „Silent Hill: Townfall“ vor allem als Mystery-getriebener Survival-Horror mit überzeugender Atmosphäre, sinnvollem Stealth und einem CRTV, das Rätsel und Risiko-Management wirklich miteinander verknüpft. Die Stärken reichen von der durchgehend spannenden Geschichte über den Mix aus Erkundung, Rätseln und Stealth bis hin zur dichten Klangkulisse, die dem Nebel seine Bedrohlichkeit verleiht. Schwächen betreffen vor allem die Action-Dynamik sowie kleinere technische Macken in einzelnen Situationen. Wer also in der dunklen Jahreszeit gezielt nach einem Titel sucht, der Spannung weniger über blanke Kämpfe, sondern über konsequente Atmosphäre und kreative Spielmechanik erzeugt, bekommt nach Testmaßstäben einen würdigen neuen Beitrag des Grusel-Universums.
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