BERLIN / LONDON (IT BOLTWISE) – Astronauten haben Videospiele immer wieder als kleine Insel der Normalität in der Schwerelosigkeit genutzt: von Tetris auf dem Game Boy bis zu StarCraft auf der ISS. Der Beitrag zeigt fünf prägende Momente und ordnet sie technisch ein – von tragbaren Konsolen bis zu AR-Brillen wie Microsoft HoloLens. Gleichzeitig wird klar, warum solche Geräte trotz strenger Missionsprozesse überhaupt an Bord dürfen und welche Sicherheits- und Compliance-Fragen dabei mitspielen.

Wenn man an Raumfahrt denkt, stehen meist Raketen, Bahnberechnungen und wissenschaftliche Experimente im Vordergrund. Doch über Jahrzehnte hinweg existierte parallel eine andere, eher leise Tradition: Astronautinnen und Astronauten nahmen Videospiele als kurzfristige Ablenkung, Kommunikationsanker oder sogar als Trainingskulisse mit in Missionen. Die Gründe sind dabei selten spektakulär, aber praktisch. In Missionsphasen ist Freizeit knapp, Stress und monotone Arbeitszyklen sind real, und ein vertrautes Spiel kann Verbindung schaffen, Erinnerungen wachhalten oder einfach psychische Erholung bringen. Genau diese Mischung aus Menschlichkeit, Technik und Infrastruktur macht die folgenden fünf Fälle so spannend.
Schon sehr früh traf tragbare Hardware auf die besonderen Bedingungen im Orbit. In den frühen 1990er-Jahren, als die russische Raumstation Mir noch das zentrale Experimentierfeld bildete, spielte der Kosmonaut Aleksander Serebrov in einer seiner Missionen ein Exemplar von Tetris auf einem Game Boy. Das wirkt heute fast nostalgisch, war aber auch ein Beispiel für „low-friction computing“: Ein Gerät mit klarer Zweckbindung, wenig Sensorik und vergleichsweise unkomplizierter Betriebssicherheit. Interessant ist zudem, dass ein solches Fundstück später als Artefakt gehandelt wurde und damit zeigte, wie sehr Raumfahrt-Objekte kulturellen Wert über ihre technische Nutzzeit hinaus behalten.
Während Mir als Bühne für tragbare Klassiker diente, verlagerte sich das Geschehen mit den großen internationalen Programmen in den Bereich echter Missions-Alltagstechnologie. Ein prominentes Beispiel ist die Crew von STS-89 im Jahr 1998, bei der US-Astronaut Andy Thomas auf der russischen Station ein PC-Spiel namens „Monty Python’s Complete Waste of Time“ dabei hatte. Solche Entscheidungen wirken auf den ersten Blick wie ein Witz, sind aber inhaltlich nachvollziehbar: Man sucht eine Form von Unterhaltung, die auch bei begrenzter Umgebung (Kojen, kurze Wege, hohe Lärmtoleranz durch lebenserhaltende Systeme) funktioniert. Der zweite Punkt ist die „Kompatibilitätslogik“: Digitale Medien müssen in die Bordumgebung passen, dürfen aber die Missionssicherheit und das Gerätemanagement nicht stören.
Mit der Internationalen Raumstation (ISS) ging die Geschichte schließlich in Richtung großer, vernetzter Systeme – und damit auch in Richtung bekannter Spielestoffe. 1999 brachte Daniel Barry bei STS-96 ein Exemplar von StarCraft mit, eines der damals einflussreichsten Echtzeitstrategie-Spiele. Anders als beim Game Boy ging es hier weniger um reine Zeitvertreibung, sondern um soziale Bindung: In Interviews wurde betont, dass StarCraft half, die Entfernung zur Familie zu überbrücken, weil Zerg-Rushes und Match-Logik Gesprächsstoff lieferten. Dass das Spiel später bei Blizzard auftauchte, zeigt zudem den kulturellen Charakter solcher „Payloads“: Selbst wenn die Hardware selten das Missionsthema ist, wird sie Teil der Marke und der Story einer Entwicklergemeinschaft.
Noch näher an die politisch-öffentliche Dimension rückt 2001–2005: In einem späteren Kontext wurde von John L. Phillips berichtet, der während seiner ISS-Zeit Spiele mitnahm, als er auf Off-Time umstellte. Besonders bemerkenswert ist dabei die Frage, ob und wie Freizeitaktivitäten in streng geregelte Abläufe passen. Das ist nicht nur eine Kulturfrage, sondern auch eine Sicherheitsfrage: Geräte brauchen Freigaben, werden auf Risiken für Bordsysteme geprüft und müssen in Protokolle wie Stromversorgung, elektromagnetische Verträglichkeit und Datenhandhabung eingeordnet werden. In einer modernen Raumfahrtumgebung greifen außerdem Exportkontrollen und Compliance-Mechanismen, weil Hardware und Software je nach Land und Technologiegrad klassifiziert sein können.
Für die Zukunft lohnt der Blick auf Microsoft HoloLens und das Umfeld von NASA-Projekten wie „Project Sidekick“. 2016 twitterte der Astronaut Scott Kelly ein Bild mit AR-fähigen HoloLens-Goggles und verwies auf ein Konzept, bei dem Crew-Mitglieder für komplexe Prozeduren Unterstützung aus dem Boden erhalten. Der Clou: Auch wenn der praktische Nutzen im Vordergrund stand, entstanden zugleich spielerische Momente – etwa als Astronauten virtuellen Angreifern entgegentraten, Robo-Mechaniken abwehrten und Laser aus den Fingern „abfeuerten“. Technisch liegt hier eine direkte Brücke zu Unternehmens-IT: AR-Workflows sind letztlich ein Interface-Problem, das ähnlich wie Unternehmens-Software an Usability, Latenz, Datensicherheit und Prozessintegration gebunden ist. Marktseitig ist das relevant, weil das „Gerät als Plattform“ die Grenzen zwischen Training, Assistenzsystem und Entertainment weiter verwischt.
In der Gesamtschau werden Videospiele in der Raumfahrt zu einem kleinen, aber aufschlussreichen Spiegel breiterer Tech-Trends. Erstens zeigt sich ein Shift von isolierter Hardware hin zu integrierten Soft- und Hardware-Stacks, die in Echtzeit Informationen anzeigen und dennoch kontrollierte Umgebungen respektieren müssen. Zweitens entsteht Wettbewerb zwischen großen Ökosystemen: Blizzard steht für die Game-„IP“, Microsoft für die AR-„Device“-Ebene – und beide profitieren indirekt davon, dass Spiele als vertraute Interaktion funktionieren. Drittens wird klar, dass Datenschutz und Sicherheitskonzepte künftig noch stärker in den Mittelpunkt rücken, weil AR/VR-Systeme potenziell mehr Sensor- und Nutzungsdaten erzeugen. Wenn Künstliche Intelligenz im Bordkontext künftig als Assistenz ergänzt wird, könnten „Space-Games“ nicht verschwinden, aber deutlich funktionaler werden: eher Simulation, eher Training, zumindest immer mit klar definierten Freigaben.
💳 Amazon-Kreditkarte mit 2.000 Euro Limit bestellen!
🔥 Heutige Hot Deals bei Amazon: Bis zu 80% Rabatte!
🎉 Amazon Haul-Store für absolute Schnäppchenjäger!
- ★ 23-stufiges KI-Go-Training – Für Spieler mit Grundkenntnissen der Regeln – Entwickelt als intelligenter Trainingspartner passt sich die KI Spielern von 18K bis 9D an. Ideal für alle, die die Grundregeln bereits beherrschen und ihr Spiel verbessern möchten.
- IHR EMOTIONALER AI-BEGLEITER: Eiliko ist mehr als nur ein Anhänger, es ist ein charismatischer KI-Freund. Mit einem dynamischen LED-Bildschirm, der eine Vielzahl von animierten Gesichtern und Ausdrucksformen anzeigt, reagiert er auf Ihre Interaktionen mit einzigartiger Persönlichkeit und Charme.
- NIEDLICHER BEGLEITER: Eilik ist der ideale Begleiter für Kinder und Erwachsene, die Haustiere, Spiele und intelligente Roboter lieben. Mit vielen Emotionen, Bewegungen und interaktiven Funktionen.
- 【XL-Größe für gedeihende Pflanzen】Geben Sie Ihren Pflanzen den Raum, den sie verdienen! Unser verbessertes, großes 13,7 cm großes Design bietet Platz für Pflanzen mit einem Durchmesser von bis zu 8,9 cm und damit deutlich mehr Platz für Wurzelwachstum und Pflanzengesundheit im Vergleich zu kleineren, veralteten Modellen. Die Produktabmessungen betragen 13,6 x 13,6 x 13,2 cm und das Gerät wiegt nur 355 g.
- V28 Update - JETZT MIT NEUEN FUNKTIONEN! Als Reaktion auf das Ladeproblem von Loona haben wir das automatische Aufladen 2.0 verbessert. Diese Optimierung hilft Loona, die Ladewege in verschiedenen Szenarien zu erkennen und anzupassen, um die Erfolgsquote beim automatischen Aufladen zu erhöhen. Mobile Hotspots können sich mit Loona verbinden und überwinden WLAN-Einschränkungen, sodass Sie jederzeit und überall mit Loona interagieren können.
- Die besten Bücher rund um KI & Robotik!

- Die besten KI-News kostenlos per eMail erhalten!
- Zur Startseite von IT BOLTWISE® für aktuelle KI-News!
- IT BOLTWISE® kostenlos auf Patreon unterstützen!
- Aktuelle KI-Jobs auf StepStone finden und bewerben!
- Künstliche Intelligenz: Dem Menschen überlegen – wie KI uns rettet und bedroht | Der Neurowissenschaftler, Psychiater und SPIEGEL-Bestsellerautor von »Digitale Demenz«
Du hast einen wertvollen Beitrag oder Kommentar zum Artikel "Von Tetris bis StarCraft: Wie Astronauten Videospiele in die Schwerelosigkeit brachten" für unsere Leser?


#Sophos
Es werden alle Kommentare moderiert!
Für eine offene Diskussion behalten wir uns vor, jeden Kommentar zu löschen, der nicht direkt auf das Thema abzielt oder nur den Zweck hat, Leser oder Autoren herabzuwürdigen.
Wir möchten, dass respektvoll miteinander kommuniziert wird, so als ob die Diskussion mit real anwesenden Personen geführt wird. Dies machen wir für den Großteil unserer Leser, der sachlich und konstruktiv über ein Thema sprechen möchte.
Du willst nichts verpassen?
Du möchtest über ähnliche News und Beiträge wie "Von Tetris bis StarCraft: Wie Astronauten Videospiele in die Schwerelosigkeit brachten" informiert werden? Neben der E-Mail-Benachrichtigung habt ihr auch die Möglichkeit, den Feed dieses Beitrags zu abonnieren. Wer natürlich alles lesen möchte, der sollte den RSS-Hauptfeed oder IT BOLTWISE® bei Google News wie auch bei Bing News abonnieren.
Nutze die Google-Suchmaschine für eine weitere Themenrecherche: »Von Tetris bis StarCraft: Wie Astronauten Videospiele in die Schwerelosigkeit brachten« bei Google Deutschland suchen, bei Bing oder Google News!