KÖLN / UTRECHT (IT BOLTWISE) — Der weltweite Markt für immersive Trainingstechnologien wächst rasant: Laut einer Analyse von Grand View Research lag das Volumen 2024 bei rund 16,4 Milliarden US-Dollar, bis 2030 sollen es knapp 70 Milliarden werden. Getrieben wird diese Entwicklung vor allem durch Industrieunternehmen, die klassische Präsenzschulungen zunehmend durch Virtual Reality Training ersetzen. Konzerne wie Siemens, METRO AG und Coca-Cola setzen bereits auf VR-gestützte Module, um Mitarbeitende in sicherheitskritischen Szenarien zu schulen, ohne reale Risiken oder hohe Logistikkosten in Kauf nehmen zu müssen. In Deutschland, wo die Wirtschaft laut IW-Weiterbildungserhebung 2024 insgesamt 46,4 Milliarden Euro für betriebliche Qualifizierung aufwendet (durchschnittlich 1.347 Euro pro Beschäftigtem), rückt die Frage nach effizienteren Lernformaten immer stärker in den Fokus.
Die Zahlen sprechen eine deutliche Sprache. Eine vielzitierte Studie von PwC aus dem Jahr 2020 ergab, dass VR-geschulte Teilnehmende bis zu 275 Prozent mehr Selbstvertrauen bei der Anwendung des Gelernten zeigten als Absolventen klassischer Präsenzseminare. Die Trainingszeit verkürzte sich um den Faktor vier. Gleichzeitig war die emotionale Bindung an die Lerninhalte 3,75-mal so hoch wie im Seminarraum. Die Studie untersuchte Soft-Skills-Trainings an zwölf PwC-Standorten in den USA und verglich drei Lernformate: Klassenraum, E-Learning und VR. Ab 375 Teilnehmenden erreichte das VR-Format Kostenparität mit der Präsenzschulung, ab 1.950 Teilnehmenden sogar mit E-Learning. Für Unternehmen mit Tausenden Beschäftigten an verteilten Standorten bedeutet das: weniger Reisekosten, weniger Ausfallzeiten, messbar bessere Ergebnisse.
In Deutschland hat die Technologie inzwischen die Pilotphase verlassen. Laut einer repräsentativen Bitkom-Erhebung von Mai 2024 nutzt jedes fünfte Unternehmen ab 20 Beschäftigten bereits VR- oder AR-Anwendungen. 61 Prozent der VR-nutzenden Betriebe setzen die Technologie gezielt für Schulung, Ausbildung und Weiterbildung ein. Weitere 36 Prozent planen oder diskutieren den Einsatz. Besonders in der Baubranche, in der Energiewirtschaft und im produzierenden Gewerbe erweisen sich virtuelle Trainingsumgebungen als wirtschaftlich attraktiv, weil teure Maschinenstillstände oder aufwendige Sicherheitsübungen auf realen Baustellen entfallen. Im Tiefbau etwa lassen sich Szenarien wie Grabenverbau, Leitungsortung oder der Umgang mit kontaminierten Böden virtuell durchspielen, ohne eine einzige Baugrube ausheben zu müssen. In der Energiewirtschaft simulieren VR-Module Schalthandlungen an Mittelspannungsanlagen oder Evakuierungsabläufe auf Offshore-Plattformen.
Ein regulatorischer Treiber kommt hinzu. Nach § 12 Arbeitsschutzgesetz und DGUV Vorschrift 1 sind Arbeitgebende verpflichtet, ihre Beschäftigten vor Aufnahme der Tätigkeit und danach mindestens jährlich über Sicherheit und Gesundheitsschutz zu unterweisen. Bei Jugendlichen gilt sogar eine halbjährliche Frist. Die Unterweisung muss dokumentiert werden, Rückfragen der Teilnehmenden müssen möglich sein. Elektronische Medien sind als Hilfsmittel ausdrücklich zulässig, solange ein dialogischer Rahmen gewährleistet bleibt. VR-Trainings erfüllen diese Anforderung, weil sie in der Regel unter Anleitung eines Trainers stattfinden und die absolvierte Sitzung automatisch protokolliert wird. Für Unternehmen mit vielen Standorten und hoher Fluktuation (etwa in der Baubranche oder Logistik) vereinfacht das die Einhaltung der Unterweisungspflicht erheblich.
Der DIHK-Fachkräftereport 2025/2026 dokumentiert, dass 86 Prozent der deutschen Unternehmen Schwierigkeiten haben, offene Stellen zu besetzen. 391.000 qualifizierte Arbeitskräfte fehlten im Juni 2025. Am häufigsten suchen Betriebe erfolglos nach Fachkräften mit dualer Berufsausbildung (57 Prozent der unbesetzten Stellen). In Bereichen wie Digitalisierung, E-Mobilität und Infrastrukturausbau verschärft sich die Lage weiter. Immersive Lernformate können hier einen doppelten Beitrag leisten: Die Einarbeitungszeit neuer Mitarbeitender verkürzt sich, und vorhandenes Personal lässt sich schneller für neue Aufgabenfelder qualifizieren, ohne wochenlange Seminare besuchen zu müssen.
Anbieter wie VR Owl mit Standorten in Utrecht und Köln liefern seit 2015 modulare XR-Lösungen, die sich ohne hohen Integrationsaufwand in bestehende Lernmanagementsysteme einbinden lassen. Das Lizenzmodell verzichtet auf nutzerbezogene Gebühren, was bei flächendeckenden Rollouts die Kalkulation vereinfacht. Zu den einsatzfertigen Modulen gehören Brandschutzschulungen, Arbeitssicherheit im Tiefbau und Diversitätstrainings mit einer Dauer von jeweils zehn bis dreißig Minuten. Die Referenzliste umfasst unter anderem die niederländische Polizei, für die VR Owl elf VR-Module entwickelt hat (darunter Reanimation, häusliche Gewalt und Spurensicherung im Multiplayer-Modus), sowie den Baukonzern BAM, der auf periodischen Sicherheitstagen bis zu zwölf Headsets gleichzeitig für Trainings zu Absturzsicherung, Gefahrstoffen und Erstversorgung einsetzt. Als Hardware kommen aktuelle Standalone-Headsets wie Meta Quest 3 oder Pico 4 zum Einsatz. Diese Geräte benötigen keine externe Rechenleistung und lassen sich dadurch auch auf Baustellen oder in Produktionshallen nutzen. Mit einem Einstiegspreis von 299 US-Dollar für die Meta Quest 3S ist die Hardwarehürde inzwischen so niedrig, dass selbst Rollouts mit mehreren Hundert Geräten kalkulierbar bleiben.
Technisch funktioniert die Anbindung über standardisierte Schnittstellen. Die VR-Anwendung läuft lokal auf dem Headset, während Ergebnisdaten (Abschlussquoten, Reaktionszeiten, Fehlerprotokolle) per WLAN an ein zentrales LMS übertragen werden. Mobile-Device-Management-Software ermöglicht es, Inhalte zentral auszurollen und Geräte über Standorte hinweg zu verwalten. Im Unterschied zu PC-gestützten VR-Systemen früherer Generationen, die Hochleistungsrechner, Kabelverbindungen und dedizierte Räume erforderten, lässt sich ein Standalone-Setup in wenigen Minuten aufbauen: Headset einschalten, WLAN verbinden, Modul starten. Für die IT-Abteilung entfällt der Wartungsaufwand stationärer Infrastruktur.
Entscheidend für die Akzeptanz in Fachabteilungen ist die Messbarkeit. 97 Prozent der befragten Teilnehmenden in industriellen VR-Trainings gaben an, sich nach Abschluss besser auf Risikosituationen vorbereitet zu fühlen. Gleichzeitig reduzierten sich die Schulungszeiten um bis zu 96 Prozent im Vergleich zu mehrtägigen Klassenraumformaten. Solche Kennzahlen erleichtern die Argumentation gegenüber Geschäftsführungen, die den Return on Investment neuer Lernformate belegen wollen. Hinzu kommt ein qualitativer Vorteil: Fehler in der virtuellen Umgebung haben keine realen Konsequenzen, was die Hemmschwelle senkt und Wiederholungen ermöglicht. In einer Brandschutzsimulation etwa durchlaufen Teilnehmende den Einsatz eines Feuerlöschers mehrfach, bis der Handgriff sitzt. Ein vergleichbares Wiederholungstraining mit realer Ausrüstung wäre logistisch und finanziell kaum umsetzbar.
Die kommenden Jahre dürften den Trend beschleunigen. Fortune Business Insights prognostiziert für den globalen VR-Markt ein Wachstum von 26,71 Milliarden US-Dollar (2026) auf 171,33 Milliarden US-Dollar (2034). Standalone-Headsets erfassen bereits 46 Prozent des Marktanteils und wachsen mit einer jährlichen Rate von über 22 Prozent. Parallel dazu erweitern Mixed-Reality-Funktionen (Passthrough-Kameras, die die reale Umgebung in die virtuelle Szene einblenden) das Einsatzspektrum: Wartungstechniker können digitale Anleitungen über reale Maschinen legen, ohne den Blickkontakt zur Anlage zu verlieren. Für die deutsche Industrie, die gleichzeitig unter Fachkräftemangel, steigendem Qualifizierungsdruck und strengen Arbeitsschutzauflagen operiert, entwickelt sich VR-Training von einem Innovationsthema zu einem operativen Werkzeug der Personalentwicklung.
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