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LONDON (IT BOLTWISE) – In der Preview zu Warhammer 40.000: Dawn of War 4 führen Entwickler die vier Fraktionen als echten Strategiefaktor zusammen: Kontrolle über Punkte, eigene Basis und fraktionsspezifische Mechaniken. Besonders die Necrons werden als langsame, dafür technikdominierte Fraktion inszeniert, die mit Teleportation und Wiedererweckung Druck aufbaut. Die Adeptus Mechanicus setzen hingegen auf ein Netzwerk aus Funkmasten, das Einheiten und Upgrades mitwachsen lässt. Dazu kommt eine eigene Kampagne pro Fraktion, deren Missionen Entscheidungen mit sichtbaren Auswirkungen verlangen.

Warhammer 40.000: Dawn of War 4 im Preview: Necrons, AdMech und der Rückweg zur RTS-Basis
Warhammer 40.000: Dawn of War 4 im Preview: Necrons, AdMech und der Rückweg zur RTS-Basis (Foto: IT BOLTWISE)
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Rund um die Jahrtausendwende wirkten Echtzeitstrategien, als würden sie das Genre für immer prägen: Namen wie Age of Empires 2, Warcraft III oder StarCraft standen sinnbildlich für Tempo, Makromanagement und den Reiz, aus kleinen taktischen Entscheidungen größere Gefechte zu formen. Genau in dieses Spannungsfeld setzt Warhammer 40.000: Dawn of War 4 an, denn die Reihe hatte in den Jahren danach nicht nur technische Höhen und Tiefen, sondern auch wechselnde Schwerpunkte. Im Kern geht es in der aktuellen Vorschau darum, dass das Spiel wieder stärker auf klassische RTS-Elemente setzt: Einheiten, Zonenbeherrschung, Basisaufbau und damit ein Planungszyklus, der über das bloße Ausführen einzelner Skills hinausgeht. Entscheidend ist dabei nicht, dass die Mechaniken „retro“ wirken, sondern wie konsequent sie genutzt werden, um die Fraktionen auseinanderzuziehen.

Dawn of War 4 startet wieder mit Einheiten und verlagert den Schwerpunkt auf das Erobern und Halten von Punkten auf der Karte. Diese Punkte werden anschließend in Gebäude und Ressourcen für die eigene Armee umgemünzt, was das Match in klarere Phasen teilt: frühe Stellung, mittlere Expansion und eine spätere Phase, in der die Kartenkontrolle in konkrete Kampf- und Verstärkungsentscheidungen übergeht. Dabei bleibt die Gebäudeauswahl überschaubar, wird aber so präsentiert, dass sie trotzdem verschiedene Strategien zulässt. Neu ist vor allem die Möglichkeit, Barrikaden und Befestigungen zu bauen und sich damit innerhalb der eigenen „vier Wände“ einzunisten. Das wirkt zunächst wie ein Komfort-Feature für Spielertypen, die gern Karten lesen und Linien halten, hat aber auch eine strukturelle Konsequenz: Verteidigung bekommt eine eigene taktische Ökonomie und zwingt Angreifer häufiger zu Umwegen, flankierenden Manövern oder zum bewussten Ressourcen-Risiko.

Gerade weil die Karte und die Kontrolle über sie so zentral sind, unterscheiden sich die Fraktionen auf ihrem Weg zum Ziel stark. Die Space Marines werden als Elite-Armee beschrieben, bei der schon ein einzelnes Bataillon schwer aufzuhalten ist; das verschiebt die Spiellogik in Richtung „gezieltes Durchbrechen“ statt Masse. Orks folgen dem gegenteiligen Prinzip: Sie setzen auf Überrennen durch Zahl und Tempo, ergänzt um einen Mechanismus, der über Bannern und Schlachten eine Art Waaagh!-Antrieb auflädt. Sobald die Leiste voll ist, sollen Standard-Einheiten offenbar gratis produziert werden, was den klassischen Nachteil der RTS-Masse in einen kurzfristigen Vorteil verwandelt. Die Necrons gehen dagegen nicht über hohe Geschwindigkeit, sondern über eine andere Art von Bedrohung: Laut Vorschau interessieren sie sich kaum für Ressourcenpunkte, bewegen sich dafür sehr langsam, überziehen die Karte aber mit eigener Technologie. Zu dieser Technologie zählen Teleportation und das Wiederauferstehen ganzer Einheiten von den Toten. Optisch wird die Fraktion dabei mit den Robotern aus den Terminator-Filmen verglichen, was die Marschrichtung der Spielästhetik gut trifft: weniger „Ork-Überfall“, mehr „kalkulierte Übernahme“.

Während Necrons damit vor allem taktische Umstellungen provozieren, zeigt die Adeptus Mechanicus, wie stark Dawn of War 4 Identität über Systeme statt über reines Lore erzählen kann. Die mechanisch und technologisch erweiterten Menschen verknüpfen Gebäude mit einem Netzwerk, dessen Größe steuert, welche Einheiten und Verbesserungen verfügbar werden. Praktisch heißt das: Funkmasten werden auf der Karte verteilt, die Kontrolle steigt und erst daraus wird das „Eskalationslevel“ für den Einsatz größerer Maschinen abgeleitet. Diese Struktur erinnert an RTS-Design, bei dem Kartenarbeit nicht nur Ressourcen liefert, sondern einen wachsenden technischen Status im Match beschreibt. Genau deshalb passt das auch zu den Kampagnenmechaniken: Die Vorschau betont, dass jede Fraktion eine eigene Kampagne erhält, in der die Orks direkt in Konflikte zwischen aufstrebenden Kriegsbossen geraten und die Adeptus Mechanicus einer Archäologin folgen, die ein altes Geheimnis aufdeckt und dabei auf einen lange vergessenen Gegner stößt.

Interessant ist außerdem, dass die Fraktionen in Dawn of War 4 nicht nur über Einheitenlisten, sondern über individuelle Fähigkeiten, Ausrüstungen und vor allem Kommandantenprofilierung unterscheidbar sind. Die Vorschau hebt hervor, dass Kommandanten in hektischen Situationen schwer „optimal“ einsetzen lassen, was aber weniger wie ein Balancefehler wirkt, sondern eher wie eine bewusste Designentscheidung: Wer großen Schlachten beiwohnt, muss Prioritäten setzen, statt jede Aktivierung gleichzeitig auszuspielen. Daneben bleibt das Missionsdesign variabel, von sehr direkten Zielen wie dem Zerstören der gegnerischen Basis (mit Verteidigung an zwei Fronten) bis hin zu Aufgaben, bei denen das Halten bestimmter Punkte länger als der Gegner die entscheidende Stellschraube ist. Für den fertigen Release werden insgesamt vier Spielmodi auf 30 Karten genannt; den Multiplayer konnte das Team in der Preview allerdings noch nicht ausprobieren. Unterm Strich entsteht in der Vorschau das Bild, dass King Art Games die Stärken des Originals mit einem klaren RTS-Gerüst verbindet und zugleich genug neue Ideen einzieht, damit es mehr ist als eine bloße Rückkehr in die Vergangenheit.

Für Spieler und auch für Teams, die RTS-Design heute evaluieren, ist diese Mischung vor allem aus einem Grund relevant: Sie versucht, klassische RTS-Prinzipien wieder so zu verankern, dass sie nicht nur Hintergrund sind, sondern Fraktionslogik ausdrücken. Kontrollpunkte, Basisaufbau, Befestigungen und Fraktionsfähigkeiten greifen ineinander, statt parallel nebeneinander zu existieren. Genau an dieser Schnittstelle entsteht der „Tiefgang“, den die Vorschau ausdrücklich anreißt: Wer etwa mit vielen Fahrzeugen und gepanzerten Einheiten rechnen muss, rüstet die Space Marines gezielt aus, statt pauschal „die stärksten“ Einheiten zu wählen. Gleichzeitig wird sichtbar, wie stark das Kampagnen-Pacing die Motivation treibt, weil Missionen Entscheidungen nachziehen lassen und nicht nur lineares Durchwinken darstellen. Bei aller Begeisterung bleibt deshalb ein Spannungsfeld offen: Wie gut sich diese Systeme im Mehrspielermodus tatsächlich einpendeln, entscheidet am Ende, ob Dawn of War 4 langfristig als Echtzeit-Hit bestehen kann.


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