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LONDON (IT BOLTWISE) – Microsoft bringt mit dem Xbox Nano einen besonders kompakten Controller auf den Markt, der bei 101 Gramm vor allem für kleinere Hände ausgelegt ist. Die ABXY-Tasten und Thumbsticks wurden verkleinert, während der D-Pad unverändert bleibt. Besonders auffällig sind die kleineren, voll analogen Trigger mit spürbar anderem Druckgefühl. Angaben zum Akku deuten auf deutlich kürzere Laufzeit als beim größeren Xbox Wireless Controller hin, dafür soll das USB-C Laden schnell funktionieren.

Xbox Nano: neuer 101-Gramm-Controller für kleinere Hände ab 4. November
Xbox Nano: neuer 101-Gramm-Controller für kleinere Hände ab 4. November (Foto: IT BOLTWISE)
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Mit dem Xbox Nano verschiebt sich der Fokus beim Spielen spürbar weg von der „Standard-Handgröße“ Erwachsener. Der Controller ist mit rund 5 Zoll Länge so kompakt, dass er sich nach Herstellerlogik und Beschreibung im Alltag kaum bemerken lässt – vom Taschen-Transport bis zum Einsatz „on the go“. Besonders adressiert wird dabei ein Publikum, für das klassische Gamepads häufig zu groß sind: jüngere Spielerinnen und Spieler sowie Nutzer mit kleineren Händen.

Technisch bleibt das Grundprinzip eines Xbox-Controllers erhalten, nur die Ergonomie wird konsequent nach unten skaliert. Die ABXY-Tasten fallen laut Bericht minimal kleiner aus als beim regulären Xbox-Controller, die Thumbsticks wirken ebenfalls wie Miniaturversionen. Der D-Pad bleibt dagegen in der Größe unverändert, ebenso die zentrale, leuchtende Xbox-Taste. Der größte Unterschied liegt jedoch nicht in der Front, sondern bei den Eingabepunkten für Volleingabe: Die Trigger sind weiterhin voll analog und druckempfindlich, fühlen sich beim Durchdrücken aber anders an – mit mehr „Click“ beim kompletten Durchschlag statt dem eher dumpfen Eindruck größerer Modelle.

Für die Praxis ist vor allem die Frage entscheidend, ob ein kleineres Gehäuse nach wenigen Stunden „verkantet“ oder ermüdet. Der Xbox Nano setzt hier laut Beschreibung auf Griffe, die den Komfort stabilisieren, statt wie bei vielen ultradünnen Alternativen auf jede Millimeterfläche zu verzichten. Zwar liegt der Controller damit nicht ganz plan auf dem Tisch, aber mit 101 Gramm bleibt das Gewicht niedrig genug, um im Spielalltag kaum zu stören. Genau solche Details sind im Bereich tragbarer Gaming-Setups oft wichtiger als reine Millimeterwerte, weil sie den Unterschied zwischen „passt irgendwie“ und „lässt sich wirklich lange bedienen“ markieren.

Beim Akku zeichnet sich dagegen ein klarer Trade-off ab, der im mobilen Betrieb sofort sichtbar wird. Erste Beobachtungen deuten darauf hin, dass der Xbox Nano etwa 10 % Energie in 30 bis 40 Minuten verliert. Das steht im Kontrast zu den rund 30 Stunden, die man bei einem wiederaufladbaren Pack im größeren Xbox Wireless Controller ansetzen würde. Gleichzeitig soll das Aufladen schnell gehen: Von 30 % auf 60 % innerhalb von weniger als 10 Minuten, und das Laden erfolgt über USB-C, sodass das Spielen während des Top-ups grundsätzlich möglich ist. Wer also häufig unterwegs ist, kann die kurze Laufzeit eher als „Lade-Intervall“-Problem verstehen – statt als dauerhaftes Leistungslimit.

Nicht nur was hinzugefügt wurde, auch was fehlt, bestimmt das Nutzergefühl. Bei den Vibrationsfunktionen (Rumble) nennt der Bericht eine klare Lücke: Der Xbox Nano soll keinen Vibrationssupport bieten. Als Begründung wird eine mögliche Auswirkung auf die Akkulaufzeit vermutet, während gleichzeitig darauf verwiesen wird, dass selbst kleinere Nintendo Joy-Cons Rumble-Unterstützung besitzen. Für Spieltypen, die haptische Rückmeldungen stark nutzen – etwa bei präzisen Trefferfeedbacks oder Fahr- und Flugsimulationen – kann das ein spürbarer Unterschied sein, auch wenn die Bedienung an sich durch die kleineren Bedienelemente näher an das „richtige Handgefühl“ heranrückt.

Für den Markt ist die Produktpositionierung eindeutig: ein Controller, der nicht die „Profi“-Zielgruppe verdrängt, sondern eine Lücke bei denjenigen schließt, die mit Standardgrößen nicht glücklich werden. Die Markteinführung ist für den 4. November angesetzt, der Preis liegt bei 49,99 US-Dollar. Für Familien und Schulen kann das relevant sein, weil damit ein Einstiegsweg entsteht, der nicht zwingend mit einer Kompromisssteuerung über große Hardware beginnt. Gleichzeitig bleibt offen, wie sich die Akku-Laufzeit im realen Dauereinsatz unterschiedlicher Spiele und mit wechselnden Ladevorgängen in der Praxis stabilisiert; hier wird die spätere Nutzererfahrung entscheiden, ob der Nano vor allem „für den Start“ taugt oder auch für längere Sessions außerhalb einer Steckdose.

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