LONDON (IT BOLTWISE) – Eine neue Untersuchung prüft den oft behaupteten Zusammenhang zwischen der Häufigkeit von Videospielen und räumlichen Fähigkeiten. Trotz differenzierter Tests für visuelle und auditive Spatial Skills zeigt die Studie keinen messbaren Zusammenhang. Besonders interessant: Die einzige deutliche Vorhersage für bessere Ergebnisse in einem haptischen Aufbau-Test kommt aus der subjektiven Vertrautheit mit Spielzeugbausteinen. Damit verschiebt sich der Fokus von „Gamern profitieren kognitiv“ hin zu einer präziseren Betrachtung von Messmethoden, Stichproben und Datenqualität.

Gaming verbessert räumliche Fähigkeiten kaum: Neue Studie findet keinen Zusammenhang
Gaming verbessert räumliche Fähigkeiten kaum: Neue Studie findet keinen Zusammenhang (Foto: IT BOLTWISE)
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Die Debatte, ob Videospiele räumliche Fähigkeiten verbessern, hat in den letzten Jahren immer wieder Konjunktur erhalten. Während ein Teil der Öffentlichkeit „Action“ als kognitiven Fitnessfaktor interpretiert, kommt in der Forschung oft ein uneinheitliches Bild heraus: Viele Studien berichten entweder kleine Effekte oder keine belastbaren Unterschiede. Eine aktuelle Arbeit von Paul Pasescu und Kolleginnen und Kollegen liefert dafür ein weiteres wichtiges Indiz – allerdings aus einer Perspektive, die in der Wissenschaft häufig unterschätzt wird: Statt klassische Gruppenvergleiche „Gamer vs. Nicht-Gamer“ zu erzwingen, wird der Zusammenhang über die Spielhäufigkeit und über präzise Tests getrennt nach visueller und auditiver Modalität untersucht.

Zu den untersuchten „räumlichen Fähigkeiten“ zählt die Fähigkeit, Positionen im Raum zu verstehen, sich einzuprägen und sie gedanklich zu manipulieren. Auf der visuellen Seite bedeutet das etwa, Objekte in Gedanken zu rotieren, Abstände auf Karten zu schätzen oder sich vorzustellen, wie ein geometrisches Objekt nach einer Drehung aussehen würde. Auf der auditiven Seite geht es hingegen darum, Schallquellen in ihrer Lage zu erkennen und Bewegungen von Geräuschen im Raum nachzuvollziehen – etwa, ob eine Person links oder rechts spricht oder wie weit ein Fahrzeug entfernt ist. Solche Kompetenzen stützen Orientierung und Navigation im Alltag, vom Straßenüberqueren bis zum Verfolgen eines fahrenden Fahrzeugs über den Klang.

Methodisch ist die Studie deshalb spannend, weil sie eine verbreitete Annahme testet, ohne die Zielvariable „Räumlichkeit“ als ein einziges Konstrukt zu behandeln. Die Forschenden kombinierten einen Fragebogen zur Spielpraxis mit Tests, die visuelle und auditive Spatial Skills getrennt erfassen. Für die visuelle Komponente nutzten sie eine computerbasierte mental rotation Aufgabe sowie eine physische „Brick-building“-Aufgabe, bei der Teilnehmende räumliche Anordnungen korrekt nachbilden sollen. Für die auditive Komponente kam die Audio-Corsi-Task zum Einsatz, eine Form von auditivem Arbeitsgedächtnis, bei der Teilnehmende Blindfolded Geräuschsequenzen aus unterschiedlichen Positionen merken und reproduzieren. Diese Trennung erhöht die Chance, dass spezifische Effekte überhaupt sichtbar werden.

In der Studie nahmen 53 Studierende der University of Lethbridge in Kanada teil, davon 23 Frauen. Der Rekrutierungsweg ist dabei selbst ein datenpraktischer Hinweis: Zunächst versuchten die Forschenden, „selbst identifizierende“ regelmäßige Videospielende aus einem Neurowissenschaftskurs zu gewinnen, was ihnen für 23 Teilnehmende gelang. Danach suchten sie gezielt nach „Nicht-Gamern“, schafften jedoch nur zwei zusätzliche Personen. Schließlich öffneten sie die Studie campusweit und gewannen Teilnehmende über Mundpropaganda und ein psychologisches Teilnehmer-Management-Programm, das Kursgutschriften ermöglicht. Genau diese Hürde macht die spätere Aussage über „Nicht-Gamer“ relevant: In vielen entwickelten Hochschulstichproben könnten sie inzwischen selten sein.

Die Ergebnisse fielen in beiden Modalitäten negativ aus: Weder die Häufigkeit des Spielens von Action- noch von Nicht-Action-Games zeigte einen Zusammenhang mit der Leistung in den visuellen oder auditiven Aufgaben zur räumlichen Fähigkeit. Mit anderen Worten, mehr Spielzeit – gemessen als Häufigkeit über verschiedene Genres – führte in dieser Stichprobe nicht zu besseren räumlichen Testergebnissen. Der einzige signifikante Prädiktor für bessere Leistungen im haptischen Brick-building-Test war dagegen die selbstberichtete Bequemlichkeit, mit Spielzeugbausteinen zu spielen. Diese Art Befund verschiebt die Perspektive: Statt Videospiele als Haupttreiber zu sehen, könnte ein allgemeiner Umgang mit räumlich strukturiertem Bauen oder Manipulieren (unabhängig vom Medium) relevanter sein.

Was bedeutet das für den Wettbewerb der Erklärungsmodelle? In der Forschung konkurrieren seit Jahren zwei Lager: Ein „Transfer“-Ansatz geht davon aus, dass Training in bestimmten Spielmechaniken übergreifende kognitive Fähigkeiten stärkt. Ein „Selektions“-Ansatz vermutet dagegen, dass eher Personen mit bestimmten Ausgangsfähigkeiten bestimmte Spiele bevorzugen – oder dass Messgrößen Effekte verwischen, wenn die Gruppenbildung unklar ist. Die Studie adressiert Letzteres explizit, indem sie die Teilnehmenden nicht in harte Kategorien zwingt, sondern eine feinere kontinuierliche Variable („Wie oft?“ über 13 Genres) nutzt. Der Preis dafür ist allerdings eine geringe absolute Anzahl potenzieller Nicht-Gamer und damit eingeschränkte statistische Power.

Aus Marktsicht erinnert das Ergebnis an das Muster, das man auch in anderen Domänen kennt: Wenn Unternehmen oder Bildungsanbieter mit „kognitivem Nutzen“ werben, hängt die Glaubwürdigkeit stark davon ab, wie sauber die Messung durchgeführt wird und ob Daten in den relevanten Dimensionen vorliegen. Im Gaming-Kontext betrifft das besonders die Frage, welche Trainingsdosis tatsächlich bei den Teilnehmenden ankommt. In der Studie wurden zwar 13 Genres abgefragt, aber die Selbstauskünfte liefern vor allem „wie oft“ – nicht jedoch präzise Informationen darüber, wie lange Sessions dauern oder seit wie vielen Jahren jemand spielt. Damit können echte, aber kleine Wirkungen verborgen bleiben, weil die Variation im Datensatz nicht die entscheidenden Parameter (Dosis über Zeit) abbildet. Branchenexperten betonen in solchen Fällen häufig, dass fehlende Feinmessung einen „Nicht-Effekt“ leicht plausibel macht, obwohl ein Effekt existiert.

Die Studie trägt dennoch zu einer datengetriebenen Normalisierung bei: Sie zeigt, dass räumliche Fähigkeiten nicht als monolithisches Ziel betrachtet werden sollten, sondern dass visuelle und auditive Pfade unterschiedlich operationalisiert werden können. Gerade für Unternehmen, die Gamification in Enterprise- oder Schulungsumgebungen einsetzen wollen, ist das eine praktische Warnung und zugleich eine Chance. Wer räumliche Kompetenzen fördern möchte, muss überlegen, welche Aufgaben wirklich getestet werden, welche Modalität im Vordergrund steht und wie die Lernhistorie der Teilnehmenden kontrolliert wird. Ein „Eingangstraining“ etwa in Bau- oder Navigationsaufgaben könnte sich als stärkerer Hebel erweisen als eine pauschale Annahme, dass jede Form von Videospielen automatisch kognitive Transfergewinne erzeugt. Im Sinne von Datenschutz und Sicherheit bleibt zudem wichtig, dass solche Studien typischerweise mit Selbstauskünften arbeiten – und daher klare Einwilligungen, Minimierung personenbezogener Daten und transparente Löschfristen brauchen.

Für die Zukunft ergibt sich vor allem eine methodische Agenda. Erstens wäre eine größere Stichprobe sinnvoll, die tatsächlich ausreichende Teilgruppen mit sehr geringer Spielpraxis enthält, um harte Vergleiche oder feiner abgestufte Modelle stabil zu machen. Zweitens sollten Messinstrumente konsequent die „Dosis“ erfassen: Sessiondauer, kumulative Spielzeit über Jahre und idealerweise auch die konkrete Interaktionsart (etwa Perspektive, Aufgabenstruktur, räumliche Anforderungen innerhalb des Spiels). Drittens könnte man die bisherigen Tests erweitern, um zu prüfen, ob Transfer-Effekte eher in alltäglichen Handlungen sichtbar werden als in Laboraufgaben. Der Blick auf die Veröffentlichung macht das deutlich: Die Studie ist online zugänglich, unter Frontiers in Psychology, und adressiert genau diese Spannungsfelder zwischen existierender Evidenzlage, Studiendesign und Datenauflösung. Kurz gesagt: Die nächste Runde wird weniger von der Frage „Spielen oder nicht?“ abhängen – und mehr davon, wie präzise man Spielverhalten und räumliche Leistungsdimensionen zusammen misst.


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