LONDON (IT BOLTWISE) – Splatoon Raiders setzt bei seinem Kern auf das, was der Serie immer Spaß gemacht hat: schnelle Bewegung, farbige Treffer und ein Endlos-Feuerwerk aus Tinte. Der Test dreht die Perspektive weg vom klassischen Konkurrenzkampf hin zu raids gegen übermächtige Gegnerhorden. Gleichzeitig wird klar, warum gerade die fehlenden menschlichen Duelle die langfristige Spannung ausbremsen. Am Ende bleibt ein Spiel, das im Koop-Modus seine Stärke ausspielt, aber im Einzelmodus spürbar klein wirkt.

Wer Splatoon Raiders spielt, merkt sehr schnell, dass das Spiel nicht in erster Linie seine Geschichte erzählt, sondern seine Mechanik vorführt. Die Grundidee wirkt wie eine Spielumgebung, in der jede Aktion einen unmittelbaren Rückkopplungsimpuls gibt: rutschen, schwingen, anspringen, weiterspritzen. Das ist nicht automatisch banal, aber die Wirkung ist bewusst „spielzeughaft“ im besten Sinn – wie ein Set aus gut funktionierenden Kletterelementen, bei dem man einfach weiter herumprobiert, weil es sich gut anfühlt. Raiders lebt davon, dass die Bewegungslogik leichtfüßig bleibt und dass Tinte nicht nur visuell dominiert, sondern auch den Spielrhythmus bestimmt.
Die Gegner sind dabei das Gegenstück zu dieser Leichtigkeit: riesige und kleine „fischartige“ Schwärme, die von winzigen Ansammlungen bis zu massiven Körpergrößen reichen. Du bringst sie mit nahezu unerschöpflich wirkender Tinte zum Explodieren – und während diese Explosionen in farbigen Schüben passieren, entsteht genau die Art von Bildrausch, die im Raum spürbar wird: Laut, hektisch, überdreht. Dazu kommt ein Arsenal, das sich an klassischen Splatoon-Elementen orientiert: schnelle Spritzpistolen, Pinsel, Rollen und sogar das Werfen von Tinten-Gefäßen. Darüber hinaus liefert Raiders Werkzeuge und Gadgets, die das „Raid“-Prinzip stützen – Bazookas, Dash-Moves für Tempo, sowie stationäre Bedrohungen wie automatisch schießende Geschütztürme und schwebende Minen.
Entscheidend ist aber, was Raiders weglässt. Frühere Splatoon-Iterationen boten einen kompetitiven Modus, in dem menschliche Gegner ihre Entscheidungen zufällig und unberechenbar treffen konnten – und genau diese Mischung aus Planung und Reaktion brachte laut dem Test eine natürliche Dramatik in die Matches. Raiders verzichtet darauf und schiebt den Schwerpunkt stattdessen in nicht-kompetitive Raids. Dadurch verschiebt sich der Charakter der Herausforderungen: Anstelle von „Intelligenz gegeneinander“ tritt „Belastung gegen Masse“ in den Vordergrund. Die Einzelspieler-Anteile sollen zwar die Lücke schließen, indem das Spiel auf ein reines Raidschema setzt, doch das Grundproblem bleibt: Viele Phasen wirken wie lineare Vorläufe, in denen man nicht so sehr gegen andere Spielerstrategien kämpft, sondern vor allem gegen einen designierten Gegnerzähler.
Wenn Raiders funktioniert, dann genau in diesen Momenten maximaler Ereignisdichte. Gegner ergießen sich aus Abfluss-ähnlichen Öffnungen, die Arena wird mit einer schwer zu überblickenden Menge an Bewegung überflutet, und der eigentliche Reiz liegt darin, aus dieser Kakophonie die eigene Abfolge zu formen: ausweichen, Position wechseln, Tinte effizient verteilen, Gadgets rechtzeitig einsetzen, bevor du „überrollt“ wirst. Gleichzeitig werden Grenzen sichtbar. Viele Raids finden in weit offenen Arealen statt – zwischen Inselclustern oder in unterirdischen Arealen. Das macht das Navigieren zwar weniger anspruchsvoll, erhöht aber den Druck, die schiere Zahl der Feinde vor dem Zusammenbruch zu reduzieren. So bleibt zwar genug Platz für die Bewegungs- und Skill-Ideen des Charakters, doch sie werden häufiger zur Überlebensstrategie als zur Lösung komplexer räumlicher Rätsel.
Auffällig ist zudem, wie Raiders Boss-Begegnungen behandelt. Abgesehen von einzelnen Challenge-Leveln bleiben große, vielschichtige Kämpfe gegen „Boss-Typen“ selten. Dort zeigt sich der Ansatz, dass die außergewöhnliche Beweglichkeit der Figur – das agile Verhalten, das aus dem Splatoon-Feeling bekannt ist – gegen großformatige Gegner und steile, schwer einsehbare Level eine stärkere Rolle spielen könnte. In den meisten Fällen aber bleibt das Gameplay deutlich reduziert: Es ist oft ein Testgelände für Gadgets, ohne dass sich daraus ein dauerhaftes strategisches Denken entwickelt, das über „rechtzeitig feuern“ und „besser positionieren“ hinausgeht. Selbst die Nebenfiguren, so lebendig sie optisch sind, wirken im Tonfall wie Variationen einer Grundenergie: Sie sind enthusiastisch, aber konsequent auf dieselbe Art von Begeisterung festgelegt.
Am Ende ist der Eindruck zwiespältig – wie bei einem sehr gut designten Spielplatz, der aber nur begrenzt Raum für mehr als eine Art Spielroutine lässt. Der Einzelmodus bleibt eine Art einsames Durcheinander: Du spielst vor allem gegen Wellen, während die Sidekicks akustisch und erzählerisch ständig nachjustieren – du sollst den Kopf oben behalten, neue Aufgaben nicht übersehen, neue Anzeigen kontrollieren. Das kann als Unterstützung funktionieren, wirkt aber gleichzeitig wie ein dauerhaftes „Reminding“ statt wie echte Variation. Positiv dagegen steht der kooperative Online-Modus: Bis zu vier Spieler treffen gemeinsam auf die hordenartigen Gegner, und genau in dieser Mehrspieler-Überlagerung entsteht die gewünschte Art Chaos – mehr Partikel, mehr Tempo, mehr Planungsdruck in der Koordination. Bemerkenswert ist außerdem, dass das Spiel einen lokalen Mehrspielmodus offenbar nicht priorisiert; der Test deutet das eher als Konzession an technische oder organisatorische Grenzen an, während der Online-Koop dadurch umso mehr zur zentralen Stärke wird.
Auch die Insellandschaft setzt zunächst auf Atmosphäre: Nebel, Rätselcharakter, das Gefühl, dass „eigentlich“ mehr Story möglich wäre. Mit dem Fortschritt kippt diese Erwartung jedoch in eine eher flüchtige Zugabe – du bekommst vor allem wieder die gleichen wiederholbaren Bewegungsakte und die typische Splatoon-Ästhetik, die das Abenteuer trägt, aber nicht dauerhaft strukturiert. Wenn Raiders nach einer Weile eher klein wirkt, liegt das nicht daran, dass die Aktionen schlecht wären, sondern daran, dass die Spielarchitektur den Fokus eng hält. Splatoon Raiders ist damit weniger ein großer Wurf mit langfristiger Modus-Tiefe, sondern eine sehr konkrete Interpretation dessen, was Splatoon seit jeher als „Ride“ stark macht: Tempo, Tinte, Überdrehtheit – und im Koop die Chance, dass aus der Masse wieder ein Erlebnis wird, das sich gemeinsam schneller drehen und besser ertragen lässt.
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